CEIG09

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San Sebastian, Spain

BibTeX (CEIG09)
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/001-010,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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A Framework for Rendering, Simulation and Animation of Crowds}},
author = {
Pelechano, Nuria
 and
Spanlang, Bernhard
 and
Beacco, Alejandro
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Simulation of High-Resolution Granular Media}},
author = {
Alduan, Iván
 and
Tena, Ángel
 and
Otaduy, Miguel A.
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Simulador de realidad virtual para la formación de operadores de grúa Torre}},
author = {
Gamón-Giménez, Miguel Angel
 and
Pla-Castells, Marta
 and
García-Fernández, Ignacio
 and
Reyes-Lacueva, Alejandro
 and
Martínez-Durá, Rafael Javier
}, year = {
2009},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Sistema de Realidad Aumentada para enseñanza de Geometría}},
author = {
Rovelo, Gustavo
 and
Abad, Francisco
 and
Juan, Mari Carmen
 and
Camahort, Emilio
}, year = {
2009},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Toward Haptic Rendering of Full-Hand Touch}},
author = {
Garre, Carlos
 and
Otaduy, Miguel A.
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Técnicas Multirresolución para Visualización de Información Vectorial 3D en SIG}},
author = {
Gaitán, Rafael
 and
Lluch, Javier
 and
Abad, Francisco
 and
Juan, M. Carmen
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Un sistema de caché para la visualización interactiva de campos de luz de alta resolución}},
author = {
Escrivá, Miguel
 and
Blasco, Joan
 and
Abad, Paco
 and
Camahort, Emilio
 and
Vivó, Roberto
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Tests de inclusión punto en objeto basados en árboles de intervalos}},
author = {
Martínez, Francisco
 and
Rueda, Antonio J.
 and
Feito, Francisco R.
}, year = {
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/047-055,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Tracking 3D en GPU Basado en el Filtro de Partículas}},
author = {
Eskudero, Ibon
 and
Sánchez, Jairo
 and
Buchart, Carlos
 and
García-Alonso, Alex
 and
Borro, Diego
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/115-124,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Edición y visualización de información vectorial en aplicaciones SIG}},
author = {
Torres, Jordi
 and
Zarzoso, Jesús
 and
Ten, María
 and
Gaitán, Rafael
 and
Lluch, Javier
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/085-093,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Occlusion Ratio: a new Query Parameter for GPUs}},
author = {
Mansa, Ignacio
 and
Amundarain, Aiert
 and
Matey, Luis
 and
García-Alonso, Alex
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/105-114,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Locally-Adaptive Texture Compression}},
author = {
Andujar, Carlos
 and
Martinez, Jonas
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/095-104,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Diseño de descomposiciones espaciales jerárquicas para mallas de triángulos utilizando Geometry Shaders}},
author = {
Delgado, Juan J. Jiménez
 and
Albalá, Antonio Martínez
 and
Higueruela, Francisco R. Feito
}, year = {
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The Eurographics Association},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/135-144,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Texturización automática en Entornos urbanos utilizando Algoritmos Genéticos}},
author = {
Ortega, Dolores Robles
 and
Expósito, José López
 and
Alvarado, Lidia Ortega
 and
Higueruela, Francisco Feito
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/125-133,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Bq-Rtree: una estructura de datos para la visualización de entornos urbanos en tiempo real}},
author = {
Pina, Jose Luis
 and
Cerezo, Eva
 and
Seron, Francisco
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/125-133}
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/145-151,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Where are the Lights? Measuring the Accuracy of Human Vision}},
author = {
Lopez-Moreno, Jorge
 and
Sangorrin, Francisco
 and
Latorre, Pedro
 and
Gutierrez, Diego
}, year = {
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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BRDFLab: A general system for designing BRDFs}},
author = {
Forés, Adrià
 and
Pattanaik, Sumanta N.
 and
Bosch, Carles
 and
Pueyo, Xavier
}, year = {
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The Eurographics Association},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Light Source Detection in Photographs}},
author = {
Lopez-Moreno, Jorge
 and
Hadap, Sunil
 and
Reinhard, Erik
 and
Gutierrez, Diego
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Marching Octahedra}},
author = {
Torres, Juan Carlos
 and
Soler, Francisco
 and
Velasco, Francisco
 and
León, Alejandro
 and
Arroyo, Germán
}, year = {
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Extracción Adaptativa de Isosuperficies Topológicamente Correctas}},
author = {
Soler, Francisco
 and
Velasco, Francisco
 and
Torres, Juan Carlos
 and
León, Alejandro
}, year = {
2009},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/207-216,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Grafito Virtual}},
author = {
Moreno, Germán Arroyo
 and
Prados, Francisco J. Rodríguez
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Generación estocástica de puntos para técnicas de punteado automático}},
author = {
Arroyo, Germán
 and
Martín, Domingo
 and
Luzón, María Victoría
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Marco de conceptualización geométrica basado en modelos sólidos difusos}},
author = {
Pino, Angel Alejandro Zaldivar
 and
Cantero, Juan Carlos Torres
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Yafrid-NG: A Peer to peer Architecture for Physically Based Rendering}},
author = {
Ramos, J. A. Mateos
 and
González-Morcillo, C.
 and
Fernández, D. Vallejo
 and
López-López, L. M.
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Un Método para la Detección en Tiempo Real de Perturbaciones Fotométricas en Imágenes Proyectadas}},
author = {
Garay, Miguel Castañeda
 and
Fernández, Óscar Belmonte
 and
Altaba, Jose Gil
 and
Rosés, Hebert Pérez
 and
Coma, Inmaculada
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/231-234,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Realtime Dense Stereo Matching with Dynamic Programming in CUDA}},
author = {
Congote, John
 and
Barandiaran, Javier
 and
Barandiaran, Iñigo
 and
Ruiz, Oscar
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/243-246,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
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Carlos Andujar and Javier Lluch
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Mosaicos Virtuales}},
author = {
Denia, Alberto
 and
Ribelles, José
 and
López, Ángeles
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/235-238,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Interactive Earthmoving Simulation in Real-time}},
author = {
Pla-Castells, Marta
 and
García-Fernández, Ignacio
 and
Gamón, Miguel A.
 and
Martínez-Durá, Rafael
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-72-2},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/217-226,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Simplificación interactiva de vegetación usando el Hardware Gráfico}},
author = {
Gumbau, Jesús
 and
Chover, Miguel
 and
Remolar, Inmaculada
}, year = {
2009},
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The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-72-2},
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/263-266,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Digitalización, Voxelización, Relleno y Esqueletonización 3D de Órganos Pares Duros de Cabra Montesa}},
author = {
Miras, Juan Ruiz de
 and
Santos, Alberto
 and
Pérez, Jesús M.
 and
Sarasa, Mathieu
 and
Esteban, Francisco J.
}, year = {
2009},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-72-2},
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10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/263-266}
}
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/251-254,
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CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Screen Space Obscurances}},
author = {
Sunyer, Nicolau
 and
Gumbau, Jesús
 and
Chover, Miguel
 and
Sbert, Mateu
}, year = {
2009},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-72-2},
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}
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/259-262,
booktitle = {
CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Grupo Colaborativo Transportando Objetos}},
author = {
Cerro, Angel Rodríguez
 and
Durá, Rafael J. Martinez
}, year = {
2009},
publisher = {
The Eurographics Association},
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10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/259-262}
}
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/247-250,
booktitle = {
CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Simulación de Lluvia sobre Escenas Dinámicas}},
author = {
Sunyer, Nicolau
 and
Puig-Centelles, Anna
 and
Ripolles, Oscar
 and
Chover, Miguel
 and
Sbert, Mateu
}, year = {
2009},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-72-2},
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10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/247-250}
}
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10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/267-270,
booktitle = {
CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
Pantalla multitáctil portátil de bajo coste}},
author = {
Re, Armando de la
 and
Abad, Francisco
 and
Camahort, Emilio
 and
Lluch, Javier
}, year = {
2009},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-72-2},
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10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/267-270}
}
@inproceedings{
10.2312:LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/255-258,
booktitle = {
CEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Grafica},
editor = {
Carlos Andujar and Javier Lluch
}, title = {{
BIOMIMO, Estudio Ergonómico Aumentado Utilizando un Sistema de Captura de Movimiento Infrarrojo de Alta Precisión y Realidad Aumentada}},
author = {
Gimeno, Jesús
 and
Gorosabel, Maite
 and
Sanchez, Fernando Manuel
 and
Pujana-Arrese, Aron
 and
Fernandez, Marcos
 and
Landaluze, Joseba
}, year = {
2009},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-905673-72-2},
DOI = {
10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/255-258}
}

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    A Framework for Rendering, Simulation and Animation of Crowds
    (The Eurographics Association, 2009) Pelechano, Nuria; Spanlang, Bernhard; Beacco, Alejandro; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Real-time crowd simulation for virtual environment applications requires not only navigation and locomotion in large environments while avoiding obstacles and agents, but also rendering high quality 3D fully articulated figures to enhance realism. In this paper, we present a framework for real-time simulation of crowds. The framework is composed of a Hardware Accelerated Character Animation Library (HALCA), a crowd simulation system that can handle large crowds with high densities (HiDAC), and an Animation Planning Mediator (APM) that bridges the gap between the global position of the agents given by HiDAC and the correct skeletal state so that each agent is rendered with natural locomotion in real-time. The main goal of this framework is to allow high quality visualization and animation of several hundred realistic looking characters (about 5000 polygons each) navigating virtual environments on a single display PC, a HMD (Head Mounted Display), or a CAVE system. Results of several applications on a number of platforms are presented.
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    Simulation of High-Resolution Granular Media
    (The Eurographics Association, 2009) Alduan, Iván; Tena, Ángel; Otaduy, Miguel A.; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Granular materials enjoy vivid motion phenomena that make them highly visually attractive. However, simulating each and every physical grain imposes an extremely high computational cost, due to the stringent resolution requirements. In this paper, we introduce a method for simulating granular media that achieves high visual resolution and high mechanical fidelity at a lower computational cost than earlier methods. Our method is based on a novel spatial decomposition of the computation of internal and external forces. The method is also highly parallelizable and configurable, allowing the artist to simulate a large range of granular materials.
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    Simulador de realidad virtual para la formación de operadores de grúa Torre
    (The Eurographics Association, 2009) Gamón-Giménez, Miguel Angel; Pla-Castells, Marta; García-Fernández, Ignacio; Reyes-Lacueva, Alejandro; Martínez-Durá, Rafael Javier; Carlos Andujar and Javier Lluch
    La utilización de simuladores basados en realidad virtual proporciona una solución a los diferentes inconvenientes del entrenamiento de operadores de maquinaria pesada. Entre las ventajas aportadas al ámbito de formación, se encuentran la reducción de riesgos laborales y costes económicos, el incremento en la productividad, y la utilización como herramienta objetiva de evaluación. Este artículo presenta un sistema instruccional basado en simulación para el entrenamiento de operadores de grúa Torre. Este simulador destaca por su enfoque formativo mediante la inclusión de material docente interactivo, el aprendizaje en la maniobrabilidad de una grúa Torre a través de un conjunto de ejercicios y circuitos de entrenamiento, y la utilización de técnicas de realidad virtual del estado del arte (como shaders de iluminación, técnicas de sombreado y avatares cooperativos) que incrementan la experiencia de realismo obtenida. Se describe la arquitectura que compone el simulador, el diseño del entorno virtual basado en OpenSceneGraph, el sistema de autoevaluación, y las características de realismo del modelo dinámico de la grúa, como son la influencia del viento y las colisiones de los cables con otros objetos del entorno virtual. El sistema se complementa con un puesto de instructor que facilita el control, la evaluación, y la monitorización de los puestos de entrenamiento de un aula multipuesto.
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    Sistema de Realidad Aumentada para enseñanza de Geometría
    (The Eurographics Association, 2009) Rovelo, Gustavo; Abad, Francisco; Juan, Mari Carmen; Camahort, Emilio; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Abstract Este artículo presenta el diseño e implementación de un sistema de Realidad Aumentada orientado a la enseñanza de conceptos abstractos en Geometría. Este sistema permite mostrar al alumno escenas 3D interactivas, que pueden ser exploradas desde multitud de puntos de vista y que le ayudan a mejorar su intuición espacial. El sistema se puede utilizar en diferentes escenarios sin necesidad de hardware especializado. Se puede utilizar tanto en el aula, como herramienta de apoyo al profesor, como en casa, sirviendo de instrumento para el estudio personal. El profesor puede crear nuevos ejercicios mediante una sencilla descripción de escenas basada en XML, y el sistema es capaz de corregirlos automáticamente, dando al alumno retroalimentación en tiempo real sobre sus respuestas. En este artículo también presentamos la configuración idónea del entorno de trabajo derivada de nuestra experiencia. También presentamos una propuesta de utilización de distintos materiales para construir los marcadores que mejoran el proceso de detección de los mismos. Keywords: Realidad Aumentada, Enseñanza de las Matemáticas, Intuición espacial.
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    Toward Haptic Rendering of Full-Hand Touch
    (The Eurographics Association, 2009) Garre, Carlos; Otaduy, Miguel A.; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Most of the current haptic rendering techniques model either force-interaction through a pen-like tool or vibrationinteraction on the finger tip. Such techniques are not able, nowadays, to provide force-feedback of the interaction through the human hand. In this paper, we address some of the computational challenges in computing haptic feedback forces for hand-based interaction. We describe a haptic rendering algorithm that enables interactive contact between deformable surfaces, even with self-collisions and friction. This algorithm relies on a virtual hand model that combines rigid and deformable components, and we present the efficient simulation of such model under robust implicit integration.
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    Técnicas Multirresolución para Visualización de Información Vectorial 3D en SIG
    (The Eurographics Association, 2009) Gaitán, Rafael; Lluch, Javier; Abad, Francisco; Juan, M. Carmen; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Abstract La representación de datos vectoriales (carreteras, lagos, ciudades, etc) es una parte fundamental en los sistemas de información geográfica, tanto para visualizar la información como para procesos de análisis. La gran cantidad de información adquirida en formato vectorial provoca que, en la mayoría de los casos, la visualización sea masiva o incluso que no quepa toda la información en memoria principal. En este trabajo se presentan algunas técnicas para la representación eficiente de datos vectoriales en 3D. El trabajo se centra en las técnicas utilizadas para datos vectoriales de tipo punto y plantea su extensión para polilíneas y polígonos. Abarca desde las estructuras de datos multirresolución empleadas y los algoritmos de generación hasta la visualización en sistemas de información geográfica 3D.
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    Un sistema de caché para la visualización interactiva de campos de luz de alta resolución
    (The Eurographics Association, 2009) Escrivá, Miguel; Blasco, Joan; Abad, Paco; Camahort, Emilio; Vivó, Roberto; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Los modelos de visualización basados en campos de luz almacenan valores de radiancia muestreados a lo largo de un conjunto de lineas orientadas en un espacio 4-dimensional. Esta elevada dimensionalidad junto al hecho de que estos modelos se suelen basar en un muestreo denso del campo de luz hace imposible la carga de un modelo completo directamente en memoria principal o memoria de la GPU para su visualización. Así pues, dicha información debe ser almacenada en memoria secundaria y se hace necesario un mecanismo adecuado para transferir esa gran cantidad de información desde la memoria secundaria hasta la memoria de la GPU a fin de visualizar estos modelos. En este trabajo presentamos un estudio teórico para la construcción de una caché orientada a la carga de la información de radiancia para campos de luz, junto a los resultados preliminares de su implementación. Esta caché se basa en una fragmentación de las imágenes que forman el conjunto de datos original para, utilizando un esquema de carga bajo demanda, conseguir maximizar el uso de los recursos disponibles y mejorar la velocidad de visualización de múltiples campos de luz. Esta aproximación permite además su combinación con técnicas de multirresolución que se suman para conseguir una mayor aceleración de la visualización.
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    Tests de inclusión punto en objeto basados en árboles de intervalos
    (The Eurographics Association, 2009) Martínez, Francisco; Rueda, Antonio J.; Feito, Francisco R.; Carlos Andujar and Javier Lluch
    En este trabajo presentamos varios tests de inclusión punto en objeto, para objetos de dos y tres dimensiones, que utilizan árboles de intervalos como estructura de datos básica. Los tests destacan por su sencillez, escaso consumo de memoria y, como se demuestra empíricamente, rapidez.
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    Tracking 3D en GPU Basado en el Filtro de Partículas
    (The Eurographics Association, 2009) Eskudero, Ibon; Sánchez, Jairo; Buchart, Carlos; García-Alonso, Alex; Borro, Diego; Carlos Andujar and Javier Lluch
    El tracking 3D basado en imágenes se resuelve habitualmente usando restricciones geométricas o mediante algoritmos estocásticos basados en filtros de estados. La primera opción es rápida pero poco robusta. La segunda es robusta pero menos eficiente. En este trabajo se mejora un método de tracking 3D estocástico basado en el filtro de partículas y se adapta sobre la GPU consiguiendo funcionar en tiempo real. Además, se demuestra experimentalmente su validez utilizando secuencias reales de vídeo.
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    Edición y visualización de información vectorial en aplicaciones SIG
    (The Eurographics Association, 2009) Torres, Jordi; Zarzoso, Jesús; Ten, María; Gaitán, Rafael; Lluch, Javier; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Con la llegada de los Sistemas de Información Geográfica (SIG) en 3D, han aparecido nuevas formas de representar datos vectoriales mucho más intuitivas y realistas para los usuarios. En este artículo se presenta una librería multiplataforma y de código libre, que permite visualizar estos datos mediante símbolos tridimensionales como podrían ser árboles o postes eléctricos. Además, se presenta un sistema de edición interactiva mediante una librería de manipuladores para la edición de datos vectoriales y símbolos que permite ser fácilmente integrada en aplicaciones SIG.
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    Occlusion Ratio: a new Query Parameter for GPUs
    (The Eurographics Association, 2009) Mansa, Ignacio; Amundarain, Aiert; Matey, Luis; García-Alonso, Alex; Carlos Andujar and Javier Lluch
    This work suggests improvements that can be added to current GPUs and graphic rendering APIs to increase occlusion culling performance, that is, to raise the frame rate that can be achieved using hardware occlusion queries. The proposal can be easily implemented in current GPU architectures. It extends the concept of object relevance in an image and introduces the occlusion ratio parameter. Numerical tests have been carried out using pre-processed data to demonstrate our proposal. These tests show that 800% mean frame rate improvements could be achieved if occlusion queries to the GPU would return occlusion ratio data. Moreover, in low occlusion density situations -worst cases with 60-80 percent objects visible-, results show that occlusion ratio data provides 60-400 percent improvements in the frame rate.
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    Locally-Adaptive Texture Compression
    (The Eurographics Association, 2009) Andujar, Carlos; Martinez, Jonas; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Current schemes for texture compression fail to exploit spatial coherence in an adaptive manner due to the strict efficiency constraints imposed by GPU-based, fragment-level decompression. In this paper we present a texture compression framework for quasi-lossless, locally-adaptive compression of graphics data. Key elements include a Hilbert scan to maximize spatial coherence, efficient encoding of homogeneous image regions through arbitrarilysized texel runs, a cumulative run-length encoding supporting fast random-access, and a compression algorithm suitable for fixed-rate and variable-rate encoding. Our scheme can be easily integrated into the rasterization pipeline of current programmable graphics hardware allowing real-time GPU decompression. We show that our scheme clearly outperforms competing approaches such as S3TC DXT1 on a large class of images with some degree of spatial coherence. Unlike other proprietary formats, our scheme is suitable for compression of any graphics data including color maps, shadow maps and relief maps. We have observed compression rates of up to 12:1, with minimal or no loss in visual quality and a small impact on rendering time.
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    Diseño de descomposiciones espaciales jerárquicas para mallas de triángulos utilizando Geometry Shaders
    (The Eurographics Association, 2009) Delgado, Juan J. Jiménez; Albalá, Antonio Martínez; Higueruela, Francisco R. Feito; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Una de las principales ventajas de utilización de la GPU para la implementación de algoritmos geométricos es su especial diseño y adecuación para la realización de operaciones con vectores, su repertorio de operaciones geométricas y su paralelismo a nivel vectorial y de unidades de ejecución. En cambio, este diseño junto al diseño del pipeline gráfico (adecuado para las operaciones de visualización) no lo es tanto para la implementación de las operaciones geométricas más comunes en informática gráfica, ya que las estructuras de datos y algoritmos diseñados para este fin de manera eficiente y efectiva en la CPU deben ser convertidos y codificados en estructuras de datos (normalmente en la forma de texturas) y en algoritmos que no son intuitivos y que deben ser descompuestos en operaciones atómicas, buscando una paralelización de código que en muchos casos no está clara. En este artículo se pretende dar una serie de directrices para la implementación efectiva de algoritmos para la construcción de descomposiciones espaciales jerárquicas utilizando la GPU programable, aprovechando las ventajas que supone la utilización de shaders programables en las etapas del pipeline gráfico, en especial utilizando geometry shaders. Se propondrán algunas soluciones en las que pueden aplicarse dichos algoritmos en una implementación en GPU mediante shaders, y se aplicará a una descomposición espacial mediante Tetra-Trees.
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    Texturización automática en Entornos urbanos utilizando Algoritmos Genéticos
    (The Eurographics Association, 2009) Ortega, Dolores Robles; Expósito, José López; Alvarado, Lidia Ortega; Higueruela, Francisco Feito; Carlos Andujar and Javier Lluch
    La representación virtual de entornos reales en 3D plantea ciertos problemas de texturización cuando dichos escenarios son de grandes dimensiones. Concretamente, el modelado de un entorno urbano con miles de edificios puede suponer un enorme reto si debe respetarse la información real del plano de la ciudad con manzanas, alturas de edificios reales, así como nombres de calles u otro tipo de información relevante. El objetivo final es posibilitar la navegación libre por dicho entorno virtual ofreciendo al usuario la mayor sensación de realismo posible, independientemente del lugar exacto por donde decida moverse en la ciudad, y exista o no información de interés en dicha zona. A pesar de partir de toda la información posible disponible en un SIG urbano, éste no suele almacenar datos relativos al aspecto real de los inmuebles, lo cual resulta imprescindible para realizar un levantamiento realista de la ciudad completa. En este trabajo se propone una solución alternativa, aplicando texturas de forma automática a los edificios de los cuales no se tenga información exacta de su posible aspecto. Para ello se emplean dos algoritmos genéticos para asignar automáticamente texturas de una base de datos, uno para texturas superiores de edificios y otras para los bajos de dichos edificios. Para realizar una asignación de forma realista, esta metodología puede contemplar las características cuantitativas de las texturas, como anchura o altura de los inmuebles, o cualitativas como diversas zonas de la ciudad (casco antiguo o avenida de última construcción, etc.). Los resultados obtenidos muestran un buen ajuste de las texturas y un alto nivel de realismo.
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    Bq-Rtree: una estructura de datos para la visualización de entornos urbanos en tiempo real
    (The Eurographics Association, 2009) Pina, Jose Luis; Cerezo, Eva; Seron, Francisco; Carlos Andujar and Javier Lluch
    El view-culling o podado de la pirámide de visión, es una técnica de aceleración habitualmente usada para conseguir movimientos de cámara en tiempo real en escenarios virtuales complejos. El rendimiento de esta técnica depende en gran manera de la estructura de datos sobre la cual se realice el podado. En este artículo se propone una estructura de datos, la BqR-Tree, la cual es una R-Tree modificada que mejora el rendimiento habitual de las R-Tree en la fase de view-culling. Para construir la estructura en tiempo de preprocesado, la ciudad se divide por medio de una partición espacial en quadtree y la manzana urbana se adopta como la unidad básica. La finalidad de esta estructura es acelerar la visualización de escenarios complejos urbanos que contengan, no sólo elementos estáticos, sino también dinámicos. La utilidad de esta estructura ha sido probada con datos poco estructurados, lo que la hace apropiada para casi cualquier conjunto de datos urbanos, y ha sido contrastada con otras estructuras de datos obteniendo resultados que suponen un promedio del 30% de mejora en la velocidad de visualización.
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    Where are the Lights? Measuring the Accuracy of Human Vision
    (The Eurographics Association, 2009) Lopez-Moreno, Jorge; Sangorrin, Francisco; Latorre, Pedro; Gutierrez, Diego; Carlos Andujar and Javier Lluch
    In real life, light sources are frequently not present in our view field. However human vision is able to infer the illumination just by observing its effect on visible objects (serving as lightprobes) or, inverting the idea, it is able to spot an object which is incoherently lit in a composition. These lightprobes have been used by computer algorithms in the same manner to detect lights, mimicking the human visual system (HVS). It has been proved that the presence of shadows or highlights in the lightprobe affects the accuracy of HVS, although its degree of influence remains unbeknownst until now. The present work performs a psychophysical analysis which aims to provide accurate data for light detection, perception-oriented rendering, image compositing and augmented reality.
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    BRDFLab: A general system for designing BRDFs
    (The Eurographics Association, 2009) Forés, Adrià; Pattanaik, Sumanta N.; Bosch, Carles; Pueyo, Xavier; Carlos Andujar and Javier Lluch
    This paper introduces a novel system for interactive modeling and designing of arbitrary BRDFs. The system is able to deal with BRDFs defined in a variety of forms, such as analytical models, measured data or data obtained by simulation. The system also allows designing BRDFs from scratch using a combination of different analytical lobes. Using the programmable graphics hardware, it then performs interactive display of the designed BRDF, and its rendering on objects lit by complex illumination. The system also allows the fitting of an input BRDF defined in any form to our analytical lobe combination, so that it can be efficiently evaluated with GPU based rendering. The idea behind this work is to make available a general system for designing, fitting and rendering BRDFs, that is intuitive and interactive in nature. We plan to use this as a tool for simulation and modeling of complex physically-based BRDFs, and thus provide access to a larger variety of material models to the rendering community.
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    Light Source Detection in Photographs
    (The Eurographics Association, 2009) Lopez-Moreno, Jorge; Hadap, Sunil; Reinhard, Erik; Gutierrez, Diego; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Common tasks related to image processing or augmented reality include rendering new objects into existing images, or matching objects with unknown illumination. To facilitate such algorithms, it is often necessary to infer from which directions a scene was illuminated, even if only a photograph is available. For this purpose, we present a novel light source detection algorithm that, contrary to the current state-of-the-art, is able to detect multiple light sources with sufficient accuracy. 3D measures are not required, only the input image and a very small amount of unskilled user interaction.
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    Marching Octahedra
    (The Eurographics Association, 2009) Torres, Juan Carlos; Soler, Francisco; Velasco, Francisco; León, Alejandro; Arroyo, Germán; Carlos Andujar and Javier Lluch
    La extracción de isosuperficies es un problema esencial en visualización de volúmenes. La mayor parte de los métodos propuestos resuelven el problema usando una estrategia de subdivisión en celdas disjuntas que forman un recubrimiento del volumen a tratar, de tal forma que el problema se resuelva independientemente para cada celda. Las celdas más usadas son las cúbicas. No obstante hay problemas de ambigüedad que pueden originar fisuras en la isosuperficie. En este trabajo presentamos un nuevo método de teselación del volumen utilizando celdas octaédricas, sobre una rejilla regular, y se describe un algoritmo de extracción para esta estructura. Este método no necesita de información adicional para particionar en celdas el volumen, no genera problemas de ambigüedad y emplea un tiempo muy reducido para la extracción de isosuperficie en comparación con otros métodos.
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    Extracción Adaptativa de Isosuperficies Topológicamente Correctas
    (The Eurographics Association, 2009) Soler, Francisco; Velasco, Francisco; Torres, Juan Carlos; León, Alejandro; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Este trabajo propone un nuevo esquema de representación de volúmenes basado en una partición del espacio en poliedros multirresolución, y un método de extracción de isosuperficies sin elementos no-variedad a partir del mismo. Dicha partición multirresolución se realiza de manera adaptativa a los datos del volumen y por tanto es independiente del valor umbral de visualización que se quiera usar. El criterio de compactación de poliedros utilizado permite generar celdas que puedan contener varias componentes de isosuperficie independientes y topológicamente correctas con respecto al interpolante trilineal considerado. La posibilidad de compactar incluso celdas que puedan contener varios fragmentos de isosuperficie nos permite reducir considerablemente el número de triángulos de la isosuperficie obtenida en zonas de bajo detalle.
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    Grafito Virtual
    (The Eurographics Association, 2009) Moreno, Germán Arroyo; Prados, Francisco J. Rodríguez; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Abstract Los trabajos recientes en la visualización expresiva han producido resultados comparables a las imágenes artísticas. Recientemente el campo de la realidad virtual ha desarrollado herramientas que permiten al artista trabajar con medios digitales en mundos virtuales, una de estas herramientas son los dispositivos hápticos. En este artículo se presenta un nuevo método para generar imágenes de lápiz utilizando dispositivos hápticos y simulando lápices de grafito realistas. El trabajo presentado permite simular las características de la mina sobre distintos tipos de papel teniendo en cuenta la presión, la orientación y la posición del lápiz virtual ofreciendo resultados muy convincentes en tiempo real.
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    Generación estocástica de puntos para técnicas de punteado automático
    (The Eurographics Association, 2009) Arroyo, Germán; Martín, Domingo; Luzón, María Victoría; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Los trabajos recientes en la visualización expresiva han producido resultados comparables a los creados a mano. Sin embargo, cuando se intenta replicar mediante un ordenador un original realizado por un artista, se comprueba que existen diferencias importantes entre ambas imágenes, principalmente debido a la regularidad de los puntos usados en las técnicas automáticas para generarlas. Este artículo se centra en uno de los elementos clave del dibujo mediante punteado: el punto, su forma, color y tamaño. Este trabajo presenta un nuevo método para generar una cantidad ilimitada de puntos con una alta variedad para su uso en la obtención de dibujos mediante punteado por ordenador de forma automática y sin recurrir a texturas escaneadas. Los algoritmos aquí propuestos tienen en cuenta ciertos parámetros tales como la viscosidad y color de la tinta, la absorción del papel o la velocidad con la que el artista realiza el punto. También se demuestra visual y matemáticamente como los puntos generados se asemejan enormemente a los realizados por los artistas.
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    Marco de conceptualización geométrica basado en modelos sólidos difusos
    (The Eurographics Association, 2009) Pino, Angel Alejandro Zaldivar; Cantero, Juan Carlos Torres; Carlos Andujar and Javier Lluch
    En etapas iniciales del diseño se manejan modelos conceptuales que son vagos e inexactos, los cuales son difíciles de manipular con sistemas de modelado convencionales, que requieren una descripción precisa de la geometría. En este trabajo proponemos un modelo geométrico difuso, que permite manejar sólidos definidos mediante conceptos subjetivos que describen formas. La implicación difusa relaciona dichos conceptos con familias de sólidos nítidos. Además se esboza el marco de trabajo para la definición del sistema difuso que rige este proceso, y se describe el funcionamiento y estructura de un prototipo de sistema de diseño basado en estos conceptos.
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    Yafrid-NG: A Peer to peer Architecture for Physically Based Rendering
    (The Eurographics Association, 2009) Ramos, J. A. Mateos; González-Morcillo, C.; Fernández, D. Vallejo; López-López, L. M.; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Abstract Yafrid-NG is a peer to peer architecture and a set of protocols which reduces the time spent in the rendering phase by making use of a set of heterogeneous computers, distributed over the Internet, which will supply some of their resources for rendering 3D scenes. The system is completely decentralized and it takes advantage of p2p networks. The set of protocols needed for transferring files, the rendering process, and the results recovery and composition are also defined. Yafrid-NG is specifically designed for physically based rendering methods and the division of the work is optimized for that. We make use of a mechanism based on the scene properties to balance the complexity of the work units. Experimental results are presented to illustrate the benefits of using Yafrid-NG.
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    Un Método para la Detección en Tiempo Real de Perturbaciones Fotométricas en Imágenes Proyectadas
    (The Eurographics Association, 2009) Garay, Miguel Castañeda; Fernández, Óscar Belmonte; Altaba, Jose Gil; Rosés, Hebert Pérez; Coma, Inmaculada; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Los sistemas de pantallas de proyección han ganado gran popularidad en los últimos años, principalmente por el gran tamaño de pantalla y resolución que brindan, así como por las facilidades de visión estereoscópica que los hacen factibles para la construcción de sistemas de realidad virtual. En este trabajo se muestra un método para la detección en tiempo real de perturbaciones fotométricas no estacionarias en imágenes proyectadas, mediante el empleo de técnicas de visión. El método es robusto a variaciones espaciales de la intensidad de la luz del proyector sobre la superficie de proyección y a la existencia sobre la misma de perturbaciones fotométricas localmente estacionarias provocadas por factores externos al sistema.
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    Realtime Dense Stereo Matching with Dynamic Programming in CUDA
    (The Eurographics Association, 2009) Congote, John; Barandiaran, Javier; Barandiaran, Iñigo; Ruiz, Oscar; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Real-time depth extraction from stereo images is an important process in computer vision. This paper proposes a new implementation of the dynamic programming algorithm to calculate dense depth maps using the CUDA architecture achieving real-time performance with consumer graphics cards. We compare the running time of the algorithm against CPU implementation and demonstrate the scalability property of the algorithm by testing it on different graphics cards.
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    Mosaicos Virtuales
    (The Eurographics Association, 2009) Denia, Alberto; Ribelles, José; López, Ángeles; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Las productoras de TV que realizan retransmisiones deportivas utilizan con bastante frecuencia tecnología que les permite añadir elementos generados por ordenador. En este artículo se presenta una técnica para crear mosaicos virtuales, simulando los mosaicos que en ocasiones el público de los estadios crea levantando pequeños trozos de cartón coloreados a los que llamamos paneles. El método que se presenta persigue tanto realismo visual como eficiencia computacional. Para conseguir el primer objetivo se ha simulado el proceso de levantamiento del mosaico, su exposición y el proceso de descenso, teniendo además en cuenta factores que influyen en su aspecto como la ausencia de público, diferencias en altura de los paneles o el ligero movimiento que cada espectador imprime sobre el panel que sujeta. Para satisfacer el segundo objetivo, el proceso de animacion del mosaico se ha codificado íntegramente en GLSL.
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    Interactive Earthmoving Simulation in Real-time
    (The Eurographics Association, 2009) Pla-Castells, Marta; García-Fernández, Ignacio; Gamón, Miguel A.; Martínez-Durá, Rafael; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Virtual Reality simulators of heavy machinery are often used for training purposes. However, the complexity of terrain as a dynamical system makes the simulation of earthmoving machinery an specially challenging problem. In this paper, the architecture of an excavator simulator is described, together with the different models used to describe the behavior of the systems involved. Special attention is paid to soil dynamics and to the interaction models, including soil-wheel interaction and soil-tool interaction. The different models used are physically-based, in order to guarantee a realistic simulation and an appropriate force feedback.
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    Simplificación interactiva de vegetación usando el Hardware Gráfico
    (The Eurographics Association, 2009) Gumbau, Jesús; Chover, Miguel; Remolar, Inmaculada; Carlos Andujar and Javier Lluch
    Abstract La visualización en tiempo real de vegetación es un problema actualmente en estudio debido a la enorme cantidad de primitivas que tienen que dibujarse. Todas ellas son necesarias para describir la geometría de las plantas. Sin embargo, no todas y cada una de estas primitivas contribuyen en la misma forma a la imagen final de la planta: algunas no son visibles en función de la situación de la cámara. Este trabajo, centra su estudio en este hecho con el fin de reducir la cantidad de geometría necesaria para representar un árbol y presenta una representación multirresolución variable dependiente de la vista. El presente método se basa en un sistema de simplificación basado en el punto de vista que se realiza de forma eficiente en la Unidad de Proceso Gráfico (GPU). La apariencia final de los árboles se preserva en todo momento al alterar el tamaño de las hojas restantes, evitando así dar el aspecto de poda. Nuestro enfoque aprovecha la arquitectura en paralelo de la GPU a la hora de determinar en tiempo real las hojas visibles del árbol. Los datos a visualizar no necesitan ser transmitidos a través del bus, debido a que son generados en la misma GPU. Esto hace que se reduzca de forma notable el tiempo de extracción y visualización del follaje.
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    Digitalización, Voxelización, Relleno y Esqueletonización 3D de Órganos Pares Duros de Cabra Montesa
    (The Eurographics Association, 2009) Miras, Juan Ruiz de; Santos, Alberto; Pérez, Jesús M.; Sarasa, Mathieu; Esteban, Francisco J.; Carlos Andujar and Javier Lluch
    En este trabajo se describe el proceso para la representación computacional de órganos pares duros (cuernos) de cabra montesa (Capra pyrenaica) mediante la voxelización de su superficie, el relleno del interior y su esqueletonización 3D a partir de la nube de puntos obtenida mediante una digitalización con escáner 3D. Para el desarrollo de estos algoritmos se ha implementado la versión 3D de los operadores de morfología matemática. El hecho de conocer de antemano la forma de los modelos ha permitido desarrollar un algoritmo a medida de relleno de cavidades mucho más eficiente que el algoritmo general basado en morfología matemática. Este trabajo interdisciplinar es el punto inicial para la realización de un estudio morfométrico completo y digital de la asimetría bilateral fluctuante en esta especie silvestre. Este tipo de estudios tienen un gran interés ecológico y actualmente se realizan de manera manual mediante técnicas artesanales.
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    Screen Space Obscurances
    (The Eurographics Association, 2009) Sunyer, Nicolau; Gumbau, Jesús; Chover, Miguel; Sbert, Mateu; Carlos Andujar and Javier Lluch
    La simulación de la iluminación indirecta en una escena suele ser muy costosa por lo que normalmente ésta se usa de forma precalculada para escenas estáticas. En este artículo proponemos un algoritmo que aproxima el cálculo de la iluminación indirecta enteramente en GPU y permite escenas dinámicas pues se recalcula para cada fotograma. La solución propuesta se basa en la técnica de Obscurances y permite simular el efecto de sangrado de color (color-bleeding). Al estar el muestreo basado en espacio de imagen no se usan ni reproyecciones ni transformaciones, simplificando los calculos. Nuestra solución está formada por la fusión de tres mapas diferentes de Obscurances, de baja, media y alta frecuencia, que permiten simular los distintos niveles de interacción de la iluminación indirecta, resaltando los detalles sin sacrificar la interacción con los oclusores a distancia media y lejana. El sistema no requiere del uso de filtrado del mapa de Obscurances pues se ha optimizado el muestreo de la escena y se obtienen imágenes con muy poco ruido usando pocas muestras por píxel.
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    Grupo Colaborativo Transportando Objetos
    (The Eurographics Association, 2009) Cerro, Angel Rodríguez; Durá, Rafael J. Martinez; Carlos Andujar and Javier Lluch
    En computación gráfica, muchos investigadores han estudiado el problema de la navegación en entornos virtuales, pero ha sido en las últimas décadas cuando la formación de grupos de agentes ha tomado cierta relevancia. Se emplean tanto métodos de navegación global para mover al grupo como un individuo indivisible, como métodos de navegación local que afectan al interior del grupo. En cualquier caso, todas las técnicas siempre aplican la misma función a todos los miembros del grupo por igual, para computarlos todos juntos de una manera rápida y sencilla. Este artículo demuestra las ventajas de usar diferentes papeles para cada miembro del grupo, haciendo posible la realización de tareas complejas, como puede ser el transporte de objetos de grandes dimensiones, con una gran simplicidad y de una manera colaborativa. La clave es descomponer el trabajo a realizar en subtareas, que se asignan a los diferentes agentes que forman el grupo y que por tanto se ejecutan simultáneamente y asíncronamente. De este modo es posible construir un grupo modular con una base central y proporcionar nuevas funcionalidades gracias a los papeles que se asignan a cada uno de sus miembros.
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    Simulación de Lluvia sobre Escenas Dinámicas
    (The Eurographics Association, 2009) Sunyer, Nicolau; Puig-Centelles, Anna; Ripolles, Oscar; Chover, Miguel; Sbert, Mateu; Carlos Andujar and Javier Lluch
    La lluvia es un fenómeno complejo y su simulación suele ser muy costosa. En este artículo se propone un sistema de simulación de lluvia mediante sistemas de partículas que funciona únicamente en la tarjeta gráfica (GPU). La flexibilidad de CUDA permite incluir, además de la simulación de la precipitación, un sistema de detección y manejo de las colisiones de las partículas contra el escenario que permite simular al mismo tiempo las salpicaduras. En el apartado de resultados mostramos cómo el uso de CUDA permite mejorar el rendimiento que se obtenía utilizando métodos anteriores.
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    Pantalla multitáctil portátil de bajo coste
    (The Eurographics Association, 2009) Re, Armando de la; Abad, Francisco; Camahort, Emilio; Lluch, Javier; Carlos Andujar and Javier Lluch
    La tecnología multitáctil ha comenzado a introducirse en nuestra vida cotidiana, impulsada principalmente por los smartphones. Algunas compañías han lanzado al mercado pantallas de ordenador multitáctiles, presentando formas alternativas de interacción. Los principales problemas de esta tecnología emergente son el alto coste y el tamaño de los dispositivos. Dichos problemas la restringen habitualmente a ferias, empresas o laboratorios de investigación. Recientemente, grupos de entusiastas e investigadores han publicado algunas técnicas, manuales y vídeos de cómo construir pantallas multitáctiles. El problema es que la mayoría de ellas están basadas en un proyector, por lo que normalmente ocupan demasiado espacio. En este trabajo presentamos una pantalla multitáctil portátil de bajo coste. Tiene tanto un volumen como un peso reducidos y es fácil de construir. Palabras clave: Multitáctil, Portátil, Pantalla LCD
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    BIOMIMO, Estudio Ergonómico Aumentado Utilizando un Sistema de Captura de Movimiento Infrarrojo de Alta Precisión y Realidad Aumentada
    (The Eurographics Association, 2009) Gimeno, Jesús; Gorosabel, Maite; Sanchez, Fernando Manuel; Pujana-Arrese, Aron; Fernandez, Marcos; Landaluze, Joseba; Carlos Andujar and Javier Lluch
    En este artículo se describe la realización de un estudio ergonómico del miembro superior derecho aplicando técnicas de Realidad Aumentada y captura de movimiento de alta precisión. Utilizando el Software desarrollado, llamado BIOMIMO estudio ergonómico aumentado, un experto puede observar al usuario durante el estudio, obteniendo una visualización aumentada del mismo. Para aumentar la visión del experto, el sistema de captura infrarrojo de alta precisión envía la información que se representan en forma de un esqueleto tridimensional superpuesto a la imagen del sujeto evaluado, y valores calculados en tiempo real (ángulos de estudio, posiciones relativas, etc.). Como resultado, el análisis del experto ya no solo se basa en su percepción, sino que en tiempo real tiene información exacta de los movimientos del brazo.