Portuguese Meeting on Computer Graphics 2014
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Browsing Portuguese Meeting on Computer Graphics 2014 by Author "Jorge, Joaquim A."
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Item Anotações Multimédia Estruturadas para Ambientes Virtuais Colaborativos(The Eurographics Association, 2020) Guerreiro, João; Medeiros, Daniel; Raposo, Alberto; Santos, Ismael; Jorge, Joaquim A.; Goncalves, Alexandrino and Fernandes, Antonio Ramires and Rodrigues, NunoA globalização transformou o design de engenharia num processo distribuído geograficamente. A adoção disseminada de Realidade Virtual para o design e a necessidade de agir e deixar notas directamente nos objectos em discussão, levou a projectos sobre anotaçôes em Ambientes Virtuais Colaborativos (AVCs). No entanto, as abordagens convencionais ainda estão limitadas á metáfora do post-it amarelo com texto. Na verdade, multimédia, como áudio, esboc¸os, vídeo e animaçôes permitem uma maior expressividade que poderia ser aproveitada nos AVCs. Além disso, anotaçôes individuais não conseguem captar nem a lógica, nem o fluxo de discussão, que são fundamentais para compreender as decisões de design do projeto. Neste artigo, apresentamos uma abordagem com anotaçôes multimédia estruturadas, que suportam a discussão e tomada de decisão em tarefas de revisão de design de projectos. Além disso, suportamos a argumentação baseada em Issues para revelar a proveniência de decisões de projetos de engenharia. Embora esta seja uma exploração inicial do espac¸o de soluçôes, exemplos mostram um maior apoio á revisão de projetos colaborativos, em relação ás abordagens tradicionais.Item Modelação Expedita de Terrenos e Subsolos via Interacção Espacial e Superfícies Interactivas(The Eurographics Association, 2020) Lopes, Daniel Simões; Simão, Daniel D.; Fonseca, Fernando; Mendes, Daniel; Jorge, Joaquim A.; Goncalves, Alexandrino and Fernandes, Antonio Ramires and Rodrigues, NunoA ilustração e visualização 3D de modelos geológicos são tarefas comuns em muitas áreas da geologia. Na larga maioria dos casos, tais tarefas são realizadas recorrendo ao desenho sobre meios bidimensionais, com o intuito de transmitir uma percepção 3D aos conceitos geológicos traçados. Este artigo apresenta um sistema de interacção espacial baseada em gestos para a construção rápida de modelos e ilustrações geológicas. Os modelos caracterizam-se por serem compostos por camadas homogéneas (isto é, sem falhas nem dobras geológicas) empilhadas entre si. Partindo de cenários sem dados, o sistema permite a modelação, edição e exploração expedita de terrenos e subsolos num ambiente 3D. O princípio de modelação baseia-se no facto da geometria de um terreno ou subcamda poder ser modelada por interacção espacial. Aqui, este princípio é explorado e são analizadas a representatividade e expressividade geológica contidas em gestos. As interacções do utilizador com o sistema são adquiridas através de tecnologias de captura do movimento e mesas multitoque. A visualização é garantida por tecnologia estereoscópica que proporciona uma percepção 3D do modelo. Os resultados preliminares de estudos com utilizadores mostraram que o sistema proposto é muito útil para a visualização ilustrativa e para a rápida modelação de objectos estratigráficos, permitindo realizar uma modelação expedita de características geológicas grosseiras com um número limitado de gestos. O sistema ainda permite modelar detalhes mais finos ao interargir com a superfície interactiva via toque com os dedos. A principal conclusão é que gestos com a mão revelam-se um input bastante eficaz tanto para a criação de terrenos como de camadas estratigráficas.Item Ray Reordering Techniques for GPU Ray-Cast Ambient Occlusion(The Eurographics Association, 2020) Costa, Vasco; Pereira, João Madeiras; Jorge, Joaquim A.; Goncalves, Alexandrino and Fernandes, Antonio Ramires and Rodrigues, NunoGlobal illumination techniques, such as ambient occlusion, can be performed in a physically accurate way via ray casting. However ambient occlusion rays are incoherent. This means their computation is divergent causing a degradation of rendering performance. This problem is particularly acute on the GPU stream computing architectures which have performance issues with thread divergence. We reorder the rays, prior to the rendering step, to reduce this thread divergence issue. Rays which traverse the same region of space are reordered in bundles in order to increase memory coherency. We demonstrate that ray reordering techniques enhance performance while rendering scenes with ambient occlusion rays. The question is how to best perform this ray reordering. Ray reordering for ambient occlusion requires the classification of millions of rays. Spending too much time reordering these rays can negate any rendering performance benefits. Our work surveys and tests several techniques for ray reordering. We achieved the best performance results using a compress-sort-decompress technique, which sorts hashed rays, where the hash key has 32 bits of size.