Portuguese Meeting on Computer Graphics 2008

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ISBN 978-3-03868-155-7
15, 16 e 17 de Outubro, 2008
Évora, Portugal
(initially published by:
Grupo Português de Computação Gráfica
ISBN: 972-98464-9-9)
Aplicações Interactivas
Abordagem Tridimensional e Interactiva para Analisador Táctico de Match Racing
Fausto José Mourato and Manuel Próspero dos Santos
Hipervídeo na Preservação e Partilha de Memória Cultural e Etnográfica
António João Saraiva, Manuel José Damásio, and Teresa Chambel
Sketch-a-Doc: Sketch a Document to Find It
Filipe Rodolfo Alves, Manuel João Fonseca, and Daniel Gonçalves
Visualização em Ambiente Virtual da Execução Gráfica de uma Cobertura: uma Aplicação Didáctica
Alcínia Z. Sampaio and Carlos Oliveira Cruz
You Move You Interact: Developing a dancing performance system for full body interaction
João Martinho Moura, Jorge Sousa, Pedro Branco, and Adérito Fernandes Marcos
Avaliação e Usabilidade
Manipulação de Artefactos Moveis Multimodais: Avaliação e Estudos Comportamentais em Contextos Reais
Tiago Reis, Luís Carriço, and Marco de Sá
Análise Comparativa e Colaborativa para Artefactos Móveis
Luís Duarte, Luís Carriço, and Marco de Sá
Story Tags Contar histórias para etiquetar fotografias
Nuno Tomás, Tiago Guerreiro, and Daniel Gonçalves
PersonalNews: A Nossa Vida de Relance…
Bruno Antunes, Tiago Guerreiro, and Daniel Gonçalves
Evaluation Criteria of Software Visualization Systems used for Program Comprehension
Mario M. Berón, Daniela da Cruz, Maria João Varanda Pereira, Pedro Rangel Henriques, and Roberto Uzal
Usability Study of the Gauntlet Wearable Interface
Teresa Romão, Nuno Correia, Tiago Martins, Christa Sommerer, and Laurent Mignonneau
Concepção de Interfaces
AniMAL: A user interface prototyper and animator for MAL interactor models
Nuno Guerreiro, Sandrine Mendes, Vítor Pinheiro, and José Creissac Campos
Um Caso Prático de Reabilitação de um Editor de Jogos Móveis Utilizando o Paradigma Model- View-Controller
Bruno Miguel Cardoso and Teresa Romão
Definição de Cenários para o Desenho e Avaliação de Interfaces para Dispositivos Móveis
Marco de Sá and Luís Carriço
Realidade Virtual / Aumentada
Experiência de Realidade Virtual Imersiva no Ambiente CaveHollowspace do Lousal
Patrícia Bastos and Miguel Sales Dias
Avaliação de Usabilidade em Ambientes de Realidade Virtual: Um Estudo com Utilizadores
Samuel Silva, Paulo Dias, Beatriz Sousa Santos, Norberto Salgado, Luís Capucho, Filipe Lino, Vitor Carvalho, and Carlos Ferreira
Auralização em Tempo Real num Ambiente de Realidade virtual
Ricardo Casaleiro, Paulo Dias, Guilherme Campos, and Beatriz Sousa Santos
Aplicações Interactivas em Realidade Aumentada
Paulo Ricca, Rui Braga, Marta Boas, Vasco Duarte, Marco Sousa, João Coelho, and Luís Romero
2D Visual codes: Why are they not everywhere?
Sérgio Oliveira and Rui José
Computação Móvel
Presence Management and Bluetooth Naming on Situated Displays
Nuno Otero and Rui José
MoViSys – Um Sistema de Visualização para Dispositivos Móveis
Ana F. Vaz, Paulo P. de Matos, Ana Paula Afonso, and Maria Beatriz Carmo
RealFind: ''Onde estão as Actas do Interacção 2006?''
Leonel Cˆamara, Tiago Guerreiro, and Daniel Gonçalves
Framework de distribuição assíncrona de aplicações móveis situadas
Miguel Borges, José Creissac Campos, and António Nestor Ribeiro
Visualização de Imagens HDR em Dispositivos com Ecrã Pequeno
Carlos Urbano, Luís Magalhães, João Paulo Moura, and Adérito Fernandes Marcos
Acessibilidade
Acessibilidade Móvel: Soluções para Deficientes Visuais
Paulo Lagoá, Hugo Nicolau, Tiago Guerreiro, Daniel Gonçalves, and Joaquim Jorge
O Impacto da Avaliação de Acessibilidade em Estudos de Larga Escala sobre a Usabilidade Universal daWeb
Rui Lopes and Luís Carriço
Avaliação e Redesenho da Usabilidade e da Acessibilidade do Sítio Web da ESTIG
Luís Bruno, Joaquina Carreteiro, Hugo Gonçalves, and Luís Garcia
Geração Automática de Abreviaturas para Sistemas de Comunicação Alternativa do Português Europeu
Luís Gracia and Luís Oliveira
Finalmente Limpinho! Interface física para os meus primeiros contactos com a higiene oral
Cristina Sylla and Pedro Branco
Posters e Demonstrações
Criação Interactiva de Banda Desenhada
Ricardo Abreu Lopes, Manuel J. Fonseca, Tiago D. Cardoso, and Nelson F. Silva
Tag Around Interface Gestual para Anotação de Imagens
Duarte Gonçalves, Rui Jesus, Filipe Grangeiro, and Nuno Correia
CameraPhone: Interacção baseada em Câmara
Tiago Trindade, Tiago Guerreiro, and Joaquim A. Jorge
EasyHouse: A Multimodal Domotic System for the Tetraplegic
David M. Graça, Tiago Guerreiro, and Joaquim A. Jorge

BibTeX (Portuguese Meeting on Computer Graphics 2008)
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10.2312:pt.20081246,
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Interacção 2008 – Actas da 3a. Conferência Nacional em Interacção Pessoa-Máquina},
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Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
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Abordagem Tridimensional e Interactiva para Analisador Táctico de Match Racing}},
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Mourato, Fausto José
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Santos, Manuel Próspero dos
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Interacção 2008 – Actas da 3a. Conferência Nacional em Interacção Pessoa-Máquina},
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Hipervídeo na Preservação e Partilha de Memória Cultural e Etnográfica}},
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Saraiva, António João
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Damásio, Manuel José
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Chambel, Teresa
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Sketch-a-Doc: Sketch a Document to Find It}},
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Alves, Filipe Rodolfo
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Fonseca, Manuel João
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Gonçalves, Daniel
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You Move You Interact: Developing a dancing performance system for full body interaction}},
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Moura, João Martinho
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Sousa, Jorge
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Branco, Pedro
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Marcos, Adérito Fernandes
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Visualização em Ambiente Virtual da Execução Gráfica de uma Cobertura: uma Aplicação Didáctica}},
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Sampaio, Alcínia Z.
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Cruz, Carlos Oliveira
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Análise Comparativa e Colaborativa para Artefactos Móveis}},
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Duarte, Luís
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Carriço, Luís
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Sá, Marco de
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Manipulação de Artefactos Moveis Multimodais: Avaliação e Estudos Comportamentais em Contextos Reais}},
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Reis, Tiago
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Carriço, Luís
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Story Tags Contar histórias para etiquetar fotografias}},
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Tomás, Nuno
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Guerreiro, Tiago
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PersonalNews: A Nossa Vida de Relance…}},
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Antunes, Bruno
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Guerreiro, Tiago
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Gonçalves, Daniel
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Um Caso Prático de Reabilitação de um Editor de Jogos Móveis Utilizando o Paradigma Model- View-Controller}},
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Cardoso, Bruno Miguel
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Romão, Teresa
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Evaluation Criteria of Software Visualization Systems used for Program Comprehension}},
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Berón, Mario M.
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Cruz, Daniela da
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Pereira, Maria João Varanda
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Henriques, Pedro Rangel
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Uzal, Roberto
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Usability Study of the Gauntlet Wearable Interface}},
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Romão, Teresa
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Correia, Nuno
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Martins, Tiago
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Sommerer, Christa
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Mignonneau, Laurent
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Casaleiro, Ricardo
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Dias, Paulo
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Campos, Guilherme
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Santos, Beatriz Sousa
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Definição de Cenários para o Desenho e Avaliação de Interfaces para Dispositivos Móveis}},
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Avaliação de Usabilidade em Ambientes de Realidade Virtual: Um Estudo com Utilizadores}},
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Silva, Samuel
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Dias, Paulo
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Santos, Beatriz Sousa
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Capucho, Luís
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Lino, Filipe
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Carvalho, Vitor
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Ferreira, Carlos
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Experiência de Realidade Virtual Imersiva no Ambiente CaveHollowspace do Lousal}},
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Bastos, Patrícia
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Dias, Miguel Sales
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Aplicações Interactivas em Realidade Aumentada}},
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Ricca, Paulo
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Braga, Rui
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Boas, Marta
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Duarte, Vasco
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Sousa, Marco
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Coelho, João
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Romero, Luís
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Presence Management and Bluetooth Naming on Situated Displays}},
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Otero, Nuno
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José, Rui
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RealFind: ''Onde estão as Actas do Interacção 2006?''}},
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Cˆamara, Leonel
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Guerreiro, Tiago
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Gonçalves, Daniel
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2D Visual codes: Why are they not everywhere?}},
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Oliveira, Sérgio
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José, Rui
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MoViSys – Um Sistema de Visualização para Dispositivos Móveis}},
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Vaz, Ana F.
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Matos, Paulo P. de
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Afonso, Ana Paula
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Carmo, Maria Beatriz
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Framework de distribuição assíncrona de aplicações móveis situadas}},
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Borges, Miguel
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Campos, José Creissac
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Ribeiro, António Nestor
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Acessibilidade Móvel: Soluções para Deficientes Visuais}},
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Lagoá, Paulo
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Nicolau, Hugo
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Guerreiro, Tiago
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Gonçalves, Daniel
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Jorge, Joaquim
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O Impacto da Avaliação de Acessibilidade em Estudos de Larga Escala sobre a Usabilidade Universal daWeb}},
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Lopes, Rui
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Carriço, Luís
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Visualização de Imagens HDR em Dispositivos com Ecrã Pequeno}},
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Urbano, Carlos
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Magalhães, Luís
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Moura, João Paulo
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Marcos, Adérito Fernandes
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Geração Automática de Abreviaturas para Sistemas de Comunicação Alternativa do Português Europeu}},
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Gracia, Luís
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Oliveira, Luís
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Criação Interactiva de Banda Desenhada}},
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Lopes, Ricardo Abreu
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Fonseca, Manuel J.
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Silva, Nelson F.
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Finalmente Limpinho! Interface física para os meus primeiros contactos com a higiene oral}},
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Sylla, Cristina
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Branco, Pedro
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Avaliação e Redesenho da Usabilidade e da Acessibilidade do Sítio Web da ESTIG}},
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Bruno, Luís
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Carreteiro, Joaquina
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Gonçalves, Hugo
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Garcia, Luís
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Gonçalves, Duarte
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Jesus, Rui
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Grangeiro, Filipe
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Correia, Nuno
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Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
}, title = {{
CameraPhone: Interacção baseada em Câmara}},
author = {
Trindade, Tiago
 and
Guerreiro, Tiago
 and
Jorge, Joaquim A.
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-155-7},
DOI = {
10.2312/pt.20081277}
}
@inproceedings{
10.2312:pt.20081278,
booktitle = {
Interacção 2008 – Actas da 3a. Conferência Nacional em Interacção Pessoa-Máquina},
editor = {
Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
}, title = {{
EasyHouse: A Multimodal Domotic System for the Tetraplegic}},
author = {
Graça, David M.
 and
Guerreiro, Tiago
 and
Jorge, Joaquim A.
}, year = {
2021},
publisher = {
The Eurographics Association},
ISBN = {978-3-03868-155-7},
DOI = {
10.2312/pt.20081278}
}

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  • Item
    Proceedings Info
    (Eurographics Association, 2021-06-17) Creissac Campos, José; Gonçalves, Daniel
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    Abordagem Tridimensional e Interactiva para Analisador Táctico de Match Racing
    (The Eurographics Association, 2021) Mourato, Fausto José; Santos, Manuel Próspero dos; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Tem havido, recentemente, uma ascensão tecnológica no contexto desportivo. É cada vez mais recorrente, em diversas modalidades, o uso de sistemas audiovisuais, comunicação e gestão de dados, entre outros. Neste artigo é apresentada uma aplicação no domínio da computação gráfica interactiva, para uma nova abordagem de construção e recriação de trajectos efectuados em regatas de vela, na modalidade de Match Racing. A aplicação consiste num editor de cenas tridimensionais, onde é possível inserir e posicionar diversos elementos de Match Racing, tais como embarcações, marcas e outros, definindo-se também o comportamento temporal destes. O resultado final é uma animação virtual passível de estudo pelos especialistas. A utilização prática possui carácter inovador na possibilidade de análise detalhada das situações, podendo-se recriar pontos de vista na primeira pessoa, sendo uma aplicação de elevada utilidade para equipas profissionais e árbitros, tanto em contexto de formação como de competição. No artigo é analisada uma estrutura original utilizada para representação dos diagramas tácticos e a forma como esta abordagem pode ser reutilizada em projectos similares. Também é apresentado o sistema de Graphical User Interface (GUI) construído para controlo desta aplicação, sendo referidas as vantagens e desvantagens da sua estrutura para inclusão noutros projectos.
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    Hipervídeo na Preservação e Partilha de Memória Cultural e Etnográfica
    (The Eurographics Association, 2021) Saraiva, António João; Damásio, Manuel José; Chambel, Teresa; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    A cultura local originou sempre diversificados níveis de representação. Recolhas textuais, documentais, registos fotográficos, fonográficos ou cinematográficos, contribuíram para preservar a memória dos povos. No passado, estes registos ocorriam desligados entre si e assim permanecem nas bibliotecas e museus. As tecnologias digitais vêm alterar esta condição. A convergência dos diferentes meios associada à multilinearidade, oferece possibilidades mais complexas de representação. Dispomos pela primeira vez de dispositivos que podem integrar conteúdos provenientes de vários media e de os estruturar e apresentar de uma forma multilinear, oferecendo a possibilidade ao utilizador de intervir e de realizar explorações pessoais, através da interactividade. Muitos dos desafios que a integração multimédia vem colocar não se encontram ainda totalmente resolvidos. A solução para estas questões deverá vir de diferentes quadrantes. O nosso trabalho pretende apresentar-se como um contributo nesta direcção, ao mesmo tempo que se explora o hipervídeo para descobrir e compreender novos caminhos para a representação e partilha da cultura local.
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    Sketch-a-Doc: Sketch a Document to Find It
    (The Eurographics Association, 2021) Alves, Filipe Rodolfo; Fonseca, Manuel João; Gonçalves, Daniel; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    With the vast amount of documents users tend to accumulate in their hard drives, it is natural that they often forget where certain file is stored or even its name. However, sometimes they still recall a mental image of the document's layout. We developed a new approach to document retrieval that capitalizes on human visual memory to help users find their personal documents. The users can sketch the layout of the document using a calligraphic interface and the system will present them with those that match that sketch. Documents are processed to extract its relevant features, blocks are segmented and classified according to their contents and a description of the layout is created. We described the document in two different ways: grid-based and semantic-based. The interface allows the user to choose from each of this search methods and includes also a complementary query by example mechanism.
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    You Move You Interact: Developing a dancing performance system for full body interaction
    (The Eurographics Association, 2021) Moura, João Martinho; Sousa, Jorge; Branco, Pedro; Marcos, Adérito Fernandes; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    You Move You Interact (YMYI) is an interactive installation, in which a user engages in a body language dialogue with an artificial system resulting in a performing interaction loop consisting of gestures and movements synchronised with virtual animations and sounds. The project aims at exploring an interactive stage, where the user is invited to develop his/her own creative inspiration based on the exploration of his/her body kinetic dimension.
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    Visualização em Ambiente Virtual da Execução Gráfica de uma Cobertura: uma Aplicação Didáctica
    (The Eurographics Association, 2021) Sampaio, Alcínia Z.; Cruz, Carlos Oliveira; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Esta comunicação descreve a aplicação de tecnologias de modelação geométrica e de realidade virtual no desenvolvimento de um modelo didáctico relacionado com o traçado da cobertura de edifícios. O modelo apoia a exposição da matéria de representação cotada aplicada ao desenho de coberturas. No contexto desta temática o aluno é solicitado a efectuar a representação plana da cobertura, tendo como base um entendimento tridimensional do processo construtivo associado. O modelo virtual desenvolvido apresenta o modo de execução de uma cobertura utilizando os elementos gráficos usuais no traçado plano mas visualizados na sua disposição espacial. A aplicação prática do modelo virtual tem como objectivo principal o apoio a disciplinas num ensino presencial. A utilização de técnicas de realidade virtual no desenvolvimento de aplicações com um carácter didáctico traz novas perspectivas ao ensino em Engenharia.
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    Análise Comparativa e Colaborativa para Artefactos Móveis
    (The Eurographics Association, 2021) Duarte, Luís; Carriço, Luís; Sá, Marco de; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    O artigo apresenta uma ferramenta de análise comparativa e colaborativa da utilização de artefactos móveis. Foram identificados três cenários relativamente à dimensão comparativa, cobrindo visualização simples de artefactos, reprodução do histórico de interacções e monitorização em tempo real. A dimensão colaborativa foi detalhada de acordo com dois cenários: a existência de um ecrã público e o uso de espaços virtuais partilhados. Apresentamos um caso de estudo no domínio da terapia comportamental cognitiva de forma a mostrar como a ferramenta se adequa num domínio real e como a sua utilização pôde melhorar o processo de terapia.
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    Manipulação de Artefactos Moveis Multimodais: Avaliação e Estudos Comportamentais em Contextos Reais
    (The Eurographics Association, 2021) Reis, Tiago; Carriço, Luís; Sá, Marco de; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Tanto a avaliação de aplicações móveis, como estudos realizados em torno das mesmas devem ser conduzidos tendo em consideração o propósito das aplicações e os contextos nos quais serão utilizadas. Neste artigo apresentamos uma ferramenta de manipulação de artefactos móveis multimodais, a sua avaliação e um estudo comportamental conduzido com a mesma. Tanto a avaliação como o estudo foram conduzidos com um subconjunto de utilizadores finais da aplicação (estudantes). Estes responderam a um questionário, utilizando a ferramenta, em contextos reais (sala de aula, casa, parque, metro e carro) definidos por diferentes variáveis de contexto (dispositivo, ruído, iluminação, movimento, posição, utilização das mãos, tipo de conteúdos, limitações temporais, etc.). A avaliação apontou ao registo dos problemas de usabilidade da ferramenta, ao desempenho das diferentes modalidades nos diferentes contextos considerados e à aceitação da aplicação por parte dos utilizadores finais. O estudo permitiu-nos perceber que a forma como os utilizadores interagem com aplicações móveis varia de acordo com o contexto no qual estão inseridos. Identificamos padrões comportamentais, percebendo o impacto de algumas variáveis de contexto na escolha das modalidades de interacção (voz, gestos, teclado, ecrã táctil).
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    Story Tags Contar histórias para etiquetar fotografias
    (The Eurographics Association, 2021) Tomás, Nuno; Guerreiro, Tiago; Gonçalves, Daniel; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    O aumento de informação multimédia ao longo dos últimos anos obrigou à criação de mecanismos que permitam organizar esse conteúdo através de descrições ou palavras-chave. Uma das principais formas de catalogar conteúdos é o tagging. Pode ser encontrado em sites como o Flickr para imagens ou o Del.icio.us para bookmarks. O utilizador é livre de associar tags ao conteúdo, conseguindo obter uma organização que possibilitará uma recuperação mais fácil. 'o entanto, o tagging é bastante pouco estruturado, podendo tornar difícil a sua utilização generalizada. Se classfiicar novos items é fácil, nada garante que as tags usadas são as mais indicadas, ou que se usam as mesmas tags em situações semelhantes. Problemas como como a polissemia, os sinónimos ou ainda o problema dos níveis básicos da linguagem tornam a taxa de reutilização de tags mais baixa, e dificultam a subsequente recuperação de items. Para resolver esses problemas, propomos uma solução baseada em narrativas. Todos nós contamos e estamos a habituados a ouvir histórias.'uma história, transmitimos muita informação e de forma estruturada. 'este trabalho, focados na gestão de fotografias digitais, construímos um sistema onde o utilizador estrutura o seu tagging contando histórias acerca das suas fotografias, podendo assim, para além de resolver os problemas apresentados, possibilitar uma maior reutilização das etiquetas (tags).
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    PersonalNews: A Nossa Vida de Relance…
    (The Eurographics Association, 2021) Antunes, Bruno; Guerreiro, Tiago; Gonçalves, Daniel; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Com o aumento da quantidade de informação existente nos computadores pessoais, existe cada vez mais a necessidade de desenvolver novas formas de gerir essa informação. Apresentamos uma interface em que é possível visualizar e navegar de forma eficaz na informação pessoal contida num determinado computador pessoal, possibilitando a descoberta de padrões relevantes nessa informação. Isto é feito criando um jornal pessoal do utilizador, em que várias notícias descrevem os desenvolvimentos nos temas que mais interessaram o utilizador num dado intervalo de tempo. Essas notícias, automaticamente inferidas a partir dos documentos do utilizador, são dispostas no jornal de acordo com a sua importância relativa, dando ao utilizador de uma ideia dos temas que mais o interessaram e permite facilmente encontrar os documentos com eles relacionados.
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    Um Caso Prático de Reabilitação de um Editor de Jogos Móveis Utilizando o Paradigma Model- View-Controller
    (The Eurographics Association, 2021) Cardoso, Bruno Miguel; Romão, Teresa; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    O presente artigo pretende expor um caso prático relacionado com o processo de reabilitação de uma aplicação informática, cuja utilização havia sido descontinuada devido a problemas, generalizados e graves, na arquitectura do software e na interface com o utilizador. A referida aplicação, designada por 2D Game Editor, tinha como objectivo proporcionar-se como um canal de comunicação de trabalho e informação entre os membros de uma equipa de produção de videojogos para telemóvel. Para este fim, o programa pretendia oferecer uma interface de utilizador amigável através da qual o utilizador, o Game Designer, pudesse definir certos parâmetros e variáveis que eram, depois de trabalhados, passados para os profissionais responsáveis pela programação final do dito jogo. A reabilitação desta aplicação foi atingida com recurso a técnicas de engenharia do software, mais precisamente aplicando um padrão de arquitectura especifico – o Model-View-Controller – e através do redesenho da interface respeitando os princípios da usabilidade. Assim, este artigo descreve o processo de selecção do padrão de arquitectura; a sua aplicação ao caso particular do 2D Game Editor;, explora os benefícios que daqui advieram para a tarefa de redesenhar a interface de utilizador e comprova o sucesso desta intervenção de reabilitação descrevendo alguns testes de utilizador que foram realizados.
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    Evaluation Criteria of Software Visualization Systems used for Program Comprehension
    (The Eurographics Association, 2021) Berón, Mario M.; Cruz, Daniela da; Pereira, Maria João Varanda; Henriques, Pedro Rangel; Uzal, Roberto; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    The program understanding task is usually very time and effort consuming. In a traditional way the code is inspected line by line by the user without any kind of help. But this becomes impossible for larger systems. Some software systems were created in order to generate automatically explanations, metrics, statistics and visualizations to describe the syntax and the semantics of programs. This kind of tools are called Program Comprehension Systems. One of the most important feature used in this kind of tool is the software visualization. We feel that it would be very useful to define criteria for evaluating visualization systems that are used for program comprehension. The main objective of this paper is to present a set of parameters to characterize Program Comprehension-Oriented Software Visualization Systems. We also propose new parameters to improve the current taxonomies in order to cover the visualization of the Problem Domain.
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    Usability Study of the Gauntlet Wearable Interface
    (The Eurographics Association, 2021) Romão, Teresa; Correia, Nuno; Martins, Tiago; Sommerer, Christa; Mignonneau, Laurent; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    This paper presents and discusses the results of a usability test of a wearable interface for ubiquitous gaming. Originating from a concept of interface that allows intuitive and immersive interaction in mobile applications, untethered from location-specific hardware and software frameworks, a first, fully functional prototype has been built and publicly demonstrated. Usability tests have allowed us to formally register and examine users' reactions to the device in order to determine if the concept is valid as well as to uproot usability and wearability issues. Analysis of test results determines the direction to follow in our next design iteration.
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    AniMAL: A user interface prototyper and animator for MAL interactor models
    (The Eurographics Association, 2021) Guerreiro, Nuno; Mendes, Sandrine; Pinheiro, Vítor; Campos, José Creissac; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Engineering correct software is one of the grand challenges of computer science. Practical design and verification methodologies to ensure correct software can have a substantial impact on how programs are built by the industry. As human-machine systems become more functional, they also become more complex. Consequently, the interactions between the machine and its users becomes less predictable and more difficult to analyse. Using Model Checking it is possible to automatically analyse the behaviour of a modelled system. Hence, different authors have investigated the applicability of model checking to the analysis of human-machine interactions. The IVY workbench is a tool that supports system design and verification, by providing a model checking based integrated modelling and analysis environment. The tool is based around a plugin architecture, and although it features a verification results' analyser, it thus far lacked the ability to visually expose the sequence of events that lead to a system failure on a system's prototype. We propose the AniMAL plugin as an extension to the IVY workbench, providing automatic user interface prototyping and verification results' animation, while allowing thorough customisation.
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    Auralização em Tempo Real num Ambiente de Realidade virtual
    (The Eurographics Association, 2021) Casaleiro, Ricardo; Dias, Paulo; Campos, Guilherme; Santos, Beatriz Sousa; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    A realidade virtual (RV) é uma área de crescente importância, com uma gama de aplicações também ela crescente. Nos últimos anos têm surgido várias empresas que disponibilizam ambientes cada vez mais complexos, imersivos e com dispositivos de interacção cada vez mais avançados. Não obstante o seu grande potencial, este tipo de ambientes ainda tem muitos desafios a ultrapassar ao nível da interacção e do realismo. No desenvolvimento desses ambientes é dado particular ênfase à vertente visual, mas uma imersão e interacção só poderá ser completa se incluir também os outros sentidos. Em particular a audição permite aumentar de uma forma significativa tanto a sensação de imersão como a capacidade de localização num ambiente virtual. O trabalho apresentado neste artigo visa o desenvolvimento de algoritmos de auralização realistas e eficientes para permitir estimular em tempo real os utilizadores enquanto os mesmos se encontram imersos num ambiente de Realidade Virtual. São apresentados os principais algoritmos utilizados para calcular o som directo e a reverberação tardia assim como alguns testes perceptuais preliminares para tentar validar as opções tomadas e eventualmente corrigir algumas delas.
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    Definição de Cenários para o Desenho e Avaliação de Interfaces para Dispositivos Móveis
    (The Eurographics Association, 2021) Sá, Marco de; Carriço, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Este artigo apresenta os resultados de um conjunto de experiências de desenvolvimento de aplicações móveis.Começamos por descrever as dificuldades que emergiram durante os estágios de recolha e análise de dados, prototipagem e avaliação. Explicamos como estes problemas foram abordados e apresentamos uma moldura/enquadramento conceptual para a geração de cenários que surgiu durante este processo. A utilização do enquadramento conceptual visa auxiliar os designers durante o processo de desenho e desnvolvimento e perimitiu a definição e selecção de cenários utilizados durante as fases de recolha de dados, desenho e avaliação de aplicações móveis. Discutimos os vários casos de estudo nos quais as sugestões e o enquadramento foram utilizados, enfatizando as suas contribuições e os resultados conseguidos.
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    Avaliação de Usabilidade em Ambientes de Realidade Virtual: Um Estudo com Utilizadores
    (The Eurographics Association, 2021) Silva, Samuel; Dias, Paulo; Santos, Beatriz Sousa; Salgado, Norberto; Capucho, Luís; Lino, Filipe; Carvalho, Vitor; Ferreira, Carlos; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Descreve-se um estudo com utilizadores para comparação de um sistema de Realidade Virtual (RV) de baixo custo usando um Head-Mounted Display com um desktop e um outro sistema com projecção de imagem numa tela. Este estudo foi efectuado com a colaboração de 18 participantes sem experi ência prévia em ambientes de RV que jogaram o mesmo jogo nas tr ês plataformas. Durante o jogo foram recolhidos dados referentes ao desempenho dos utilizadores; os níveis de satisfação e opini ˜oes foram obtidos através de um question ário. Os resultados mostram que, em geral, os utilizadores n ão gostaram do sistema usando a tela e apresentaram melhor desempenho no desktop. Isto pode dever-se ao facto de a maior parte dos utilizadores ter j á experiência de jogo nessa configuração. é de salientar que os resultados para o HMD n ão foram muito diferentes dos obtidos nos outros sistemas e que para esta configuração os utilizadores colidiram menos com as paredes.
  • Item
    Experiência de Realidade Virtual Imersiva no Ambiente CaveHollowspace do Lousal
    (The Eurographics Association, 2021) Bastos, Patrícia; Dias, Miguel Sales; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Este artigo descreve o ambiente de realidade virtual imersiva CaveH, instalado no Centro de Ciência Viva do Lousal, focando-se nas suas componentes e na sua concretização. Descreve também o processo de desenvolvimento experimental de um conteúdo interactivo para esta plataforma, bem como a avaliação da usabilidade desse mesmo conteúdo, por comparação com uma experiência similar em realidade virtual não imersiva, mostrando-se a superioridade do ambiente imersivo, relativamente ao campo de visão, sensação de imersão, percepção 3D e síntese e distribuição de som.
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    Aplicações Interactivas em Realidade Aumentada
    (The Eurographics Association, 2021) Ricca, Paulo; Braga, Rui; Boas, Marta; Duarte, Vasco; Sousa, Marco; Coelho, João; Romero, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Este documento descreve duas aplicações de Realidade Aumentada onde são aplicados conceitos de interacção natural. A primeira utiliza um feixe de luz laser como instrumento principal de interacção para aumentar informação no meio ambiente. A segunda desenvolve um jogo educativo, direccionado para crianças em idade pré-escolar, cuja interacção se baseia em cubos para formar palavras. Em ambas a interacção processa-se de forma natural, sem recurso a dispositivos auxiliares. Ambas foram desenvolvidas por alunos no âmbito duma disciplina do curso de Engenharia da Computação Gráfica e Multimédia.
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    Presence Management and Bluetooth Naming on Situated Displays
    (The Eurographics Association, 2021) Otero, Nuno; José, Rui; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    This paper describes a user study that investigated to what extent the display of Bluetooth presence and device names on a public screen changes people usage of Bluetooth and alters social practices in a particular context. In this work, the utilization of Bluetooth device naming extended beyond identity representation and introduced the use of a simple interaction mechanism in which the system can recognize parts of the Bluetooth device name as explicit instructions to trigger the generation of content from the web on a interactive public display. The user study, which involved the deployment of a fully functional prototype in a University bar, generally addressed the suitability of these techniques and the type of social practices that emerged. However, in this paper, we particularly focus on how the naming of the devices was utilized as a communication tool. In fact, the results from the analysis of usage logs and insitugroup interviews suggest that people creatively appropriated the interaction techniques employed and these techniques were effective in their ability to sustain situated interaction and self disclosure around the public display. Implications of our findings to the design of further functionalities are also pointed out.
  • Item
    RealFind: ''Onde estão as Actas do Interacção 2006?''
    (The Eurographics Association, 2021) Cˆamara, Leonel; Guerreiro, Tiago; Gonçalves, Daniel; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Nos últimos anos tem sido feito algum esforço para ajudar os utilizadores a gerir a informação pessoal armazenada nos seus computadores. No entanto pouco tem sido feito para encontrar formas úteis de os ajudar a organizar e encontrar os seus objectos físicos. Hoje em dia, tecnologias como a identificação por radiofrequência (RFID) podem ajudar a transpor o fosso entre o mundo real e virtual. Neste artigo, propomos uma abordagem que permite guardar a localização dos objectos de um utilizador e, transparentemente, relacioná-los com informação contextual e autobiográfica relevante. Apresentamos ainda um protótipo, denominado RealFind, que instancia a abordagem apresentada e com o qual esboçamos alguns dos cenários mais relevantes.
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    2D Visual codes: Why are they not everywhere?
    (The Eurographics Association, 2021) Oliveira, Sérgio; José, Rui; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    One key characteristic of ubiquitous computing is the disappearing boundary between physical and virtual elements, a mindset shift from interaction with the computer to the interaction with the environment. 2D visual codes are an important enabling technology for this increasing integration between physical and virtual spaces. However, despite the availability of a broad range of technologies for 2D visual codes, their common usage is still far from being a reality. In this work, we explore some of the factors that may influence the adoption of such interaction techniques. The study was based on the development of a prototype in which a set of applications was made available through interaction with visual codes. The prototype was deployed for three months in a public setting where users could try this technology for themselves. The results from the study suggest that visual codes are seen as a simple interaction model, but still some brief initial introduction may be needed. The study has also highlighted some functional limitations and strong technical constraints that proved to be very demanding when considered in the context of a real scenario and using people's own devices. Although the curiosity factor plays very favourable to the visual codes, its generalized adoption will be difficult or, at least, will not happen as spontaneously as a simple demo may initially suggest.
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    MoViSys – Um Sistema de Visualização para Dispositivos Móveis
    (The Eurographics Association, 2021) Vaz, Ana F.; Matos, Paulo P. de; Afonso, Ana Paula; Carmo, Maria Beatriz; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    A crescente utilização de dispositivos móveis tem fomentado o desenvolvimento de aplicações de visualização próprias para estes dispositivos. O tamanho reduzido do ecrã e os modos de interacção são as características que, entre outras, mais desafios colocam em termos de visualização e interacção na concepção deste tipo de aplicações. Este artigo descreve o sistema MoViSys para a visualização em dispositivos móveis de dados georeferenciados, organizados em categorias com múltiplos atributos. Este sistema explora técnicas de filtragem, baseadas em critérios definidos pelo utilizador, e de variação de simbologia de modo a reduzir o número de elementos representados. A interface de especificação de pesquisas é construída dinamicamente, no idioma seleccionado, em função da meta-informação sobre a organização dos dados.
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    Framework de distribuição assíncrona de aplicações móveis situadas
    (The Eurographics Association, 2021) Borges, Miguel; Campos, José Creissac; Ribeiro, António Nestor; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Ao contrário das aplicações criadas para os computadores de secretária, as aplicações móveis podem tirar partido do facto de acompanharem o dispositivo em que estão a correr para diferentes locais. Estas localizações geográficas são um factor que permite que estas possam reagir e ajustar-se a realidades distintas. O trabalho apresentado neste artigo pretende ser um passo no sentido de aproximar as aplicações aos sítios físicos onde estas correm. é também uma aproximação ao problema da variabilidade dos dispositivos. Consiste numa framework para distribuição de aplicações que irão correr num gestor de aplicações pré-instalado em dispositivos móveis. Este gestor é responsável por actuar sobre a aplicação sempre que determinadas condições reais sejam atingidas. é também responsável por gerir o descarregamento das aplicações a partir das infraestruturas que as disponibilizam. Numa perspectiva qualitativa, e com base numa aplicação de teste desenvolvida, a framework revela-se adequada `a distribuição de aplicações em ambientes móveis.
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    Acessibilidade Móvel: Soluções para Deficientes Visuais
    (The Eurographics Association, 2021) Lagoá, Paulo; Nicolau, Hugo; Guerreiro, Tiago; Gonçalves, Daniel; Jorge, Joaquim; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Os dispositivos móveis desempenham um papel importante na sociedade moderna. As suas funcionalidades vão além da simples comunicação, juntando agora um grande leque de funcionalidades, sejam elas de lazer ou de cariz profissional. A interacção com estes dispositivos é visualmente exigente, dificultando ou impossibilitando os utilizadores invisuais de terem controlo sobre o seu dispositivo. Em particular, a introdução de texto, uma tarefa transversal a muitas aplicações, é de difícil realização, uma vez que depende do retorno visual, tanto do teclado, como do ecrã. Assim, através da utilização de novos sistemas de introdução de texto, que exploram as capacidades dos utilizadores invisuais, o sistema apresentado neste artigo oferece-lhes a possibilidade de operarem diferentes tipos de dispositivos. Para além dos telemóveis comuns, apresentamos também um método de interacção em dispositivos com ecrãs tácteis. Estudos com utilizadores invisuais validaram as abordagens propostas para os vários dispositivos que suplantam os métodos tradicionais ao nível do desempenho, aprendizagem e satisfação do utilizador-alvo.
  • Item
    O Impacto da Avaliação de Acessibilidade em Estudos de Larga Escala sobre a Usabilidade Universal daWeb
    (The Eurographics Association, 2021) Lopes, Rui; Carriço, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Este artigo apresenta um método de modelação, Ambientes de Interacção na Web, que permite exprimir as semelhanças e diferenças entre audiências para o estudo da usabilidade universal da Web. Com base neste método, definimos o modelo implícito da WCAG e estudámos o seu impacto na avaliação da acessibilidade na Wikipédia em larga escala. Descobrimos que os mecanismos de edição padronizada como os usados na Wikipédia reduzem o esforço de produzir conte´udos acessíveis, mas não garantem que as ligações para sítios externos mantenham o mesmo nível de acessibilidade. Por fim, discutimos a natureza de caixa negra de recomendações como a WCAG e como a formalização de audiências pode ajudar no estudo da usabilidade universal da Web em larga escala.
  • Item
    Visualização de Imagens HDR em Dispositivos com Ecrã Pequeno
    (The Eurographics Association, 2021) Urbano, Carlos; Magalhães, Luís; Moura, João Paulo; Marcos, Adérito Fernandes; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    É notória a crescente divulgação e utilização de dispositivos com ecrã pequeno (DEP), como os Personal Digital Assistants (PDA), na vida quotidiana das pessoas. Apesar da constante introdução de funcionalidades pelos fabricantes, existe ainda uma clara melhoria a realizar no que concerne à visualização de imagens neste tipo de dispositivos, conhecidas que são as limitações no tamanho do ecrã e gama de cores disponíveis. A produção de imagens com uma elevada gama dinâmica, nomeadamente imagens HDR (High Dynamic Range), é hoje uma realidade. Na última década muitas foram as técnicas desenvolvidas para a visualização dessas imagens nos dispositivos de visualização comuns. Diversas experiências psicofísicas têm vindo a ser realizadas para classificar estas técnicas, também conhecidas como operadores de mapeamento de tons (Tone Mapping Operators - TMO), mas, até à data, não foram testados em DEP caracterizados por limitações na resolução, gama de cores disponíveis e níveis de contraste. Neste trabalho é apresentado o processo que nos permitirá definir uma abordagem para realizar a criação e/ou adaptação de um algoritmo que permita a visualização de imagens HDR neste tipo de dispositivos.
  • Item
    Geração Automática de Abreviaturas para Sistemas de Comunicação Alternativa do Português Europeu
    (The Eurographics Association, 2021) Gracia, Luís; Oliveira, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Discutimos o ciclo de desenvolvimento de uma interface direccionada para o público infantil, cuja finalidade é a de sensibilizar as crianças para a importância da higiene oral. São relatados os processos de entrevista e observação, a elaboração dos requisitos, desenvolvimento de protótipos e a observação informal da interacção das crianças com o sistema. Observamos que a combinação de elementos multimédia com um objecto físico, concreto proporciona às crianças uma experiência aliciante e é um excelente veículo para a realização de actividades pedagógicas.
  • Item
    Criação Interactiva de Banda Desenhada
    (The Eurographics Association, 2021) Lopes, Ricardo Abreu; Fonseca, Manuel J.; Cardoso, Tiago D.; Silva, Nelson F.; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    A criação interactiva de Banda Desenhada (ou comics), via plataformas na Internet, tem vindo a destacar-se nos ´ultimos anos. Contudo, a variabilidade visual e os mecanismos de reutilização de símbolos que estas plataformas oferecem, revelam-se desajustados da criação tradicional de Banda Desenhada, em formato físico. A solução que propomos tem como objectivo aproximar estes dois universos, permitindo que uma interacção mais rica resulte numa melhor expressividade gráfica. Com a aplicação que aqui apresentamos, o utilizador pode desenhar livremente e aproveitar essa interacção caligráfica para recuperar e reutilizar desenhos criados anteriormente.
  • Item
    Finalmente Limpinho! Interface física para os meus primeiros contactos com a higiene oral
    (The Eurographics Association, 2021) Sylla, Cristina; Branco, Pedro; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Discutimos o ciclo de desenvolvimento de uma interface direccionada para o público infantil, cuja finalidade é a de sensibilizar as crianças para a importância da higiene oral. São relatados os processos de entrevista e observação, a elaboração dos requisitos, desenvolvimento de protótipos e a observação informal da interacção das crianças com o sistema. Observamos que a combinação de elementos multimédia com um objecto físico, concreto proporciona às crianças uma experiência aliciante e é um excelente veículo para a realização de actividades pedagógicas.
  • Item
    Avaliação e Redesenho da Usabilidade e da Acessibilidade do Sítio Web da ESTIG
    (The Eurographics Association, 2021) Bruno, Luís; Carreteiro, Joaquina; Gonçalves, Hugo; Garcia, Luís; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Este artigo pretende descrever os processos de avaliação e de redesenho de um sítio web da administração pública portuguesa. Este trabalho teve como motivação focar a informação e os serviços oferecidos nas necessidades dos seus utilizadores alvo, tendo em atenção requisitos específicos que um sítio da administração pública portuguesa deve respeitar em diferentes domínios. Para tal realizou-se uma avaliação do anterior sítio web, dividida em 4 diferentes fases: (i) verificação da adopção de boas práticas de desenho de sítios web da administração pública; (ii) verificação de padrões universais de desenho de interfaces web; (iii) conformidade com os padrões de acessibilidade para pessoas com necessidades especiais WCAG1.0 e (iv) testes com utilizadores. Na sequência dos resultados desta avaliação foi desenvolvido um documento de recomendações de redesenho, que após várias iterações de decisão passou a uma fase de implementação. O sítio web redesenhado foi recentemente colocado em funcionamento (www.estig.ipbeja.pt). O artigo poderá fornecer ajuda metodológica e técnica, aos membros da administração pública que pretendam desenhar ou redesenhar um sítio web da administração pública.
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    Tag Around Interface Gestual para Anotação de Imagens
    (The Eurographics Association, 2021) Gonçalves, Duarte; Jesus, Rui; Grangeiro, Filipe; Correia, Nuno; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Este artigo descreve a interface Tag Around - um jogo de computador para anotação semi-automática de imagens baseado em interacção gestual e para ser utilizado em locais públicos. A aplicação é composta por um sistema automático de anotação de imagens, por uma interface 3D para a anotação manual e por um sistema de detecção e reconhecimento de faces. A interacção entre o utilizador e a interface é realizada através de movimentos com as mãos em frente a uma câmara. São apresentadas as várias fases de desenvolvimento da interface, incluindo a concepção da ideia, os cenários de aplicação, os testes de usabilidade efectuados e propostas para trabalho futuro.
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    CameraPhone: Interacção baseada em Câmara
    (The Eurographics Association, 2021) Trindade, Tiago; Guerreiro, Tiago; Jorge, Joaquim A.; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Nos últimos anos os dispositivos móveis têm evoluído a uma velocidade enorme. No entanto, o modo de interagir com os mesmos tem-se mantido constante, continuando a apresentar problemas em diversas aplicações e contextos, revelando uma interacção muito restritiva. Estas restrições apresentam-se como mais relevantes no contexto de pessoas com deficiências a nível motor. O trabalho aqui apresentado expõe uma possível solução para este problema através da utilização da câmara como um método de interacção com os próprios dispositivos ou mesmo com sistemas externos. Através da detecção de movimento e da identificação de pontos de referência nas imagens captadas pela câmara é possível associar acções específicas aos padrões detectados, permitindo assim, por exemplo, a utilização da câmara de um telemóvel para aceitar ou rejeitar chamadas, escrever mensagens ou mesmo para navegar num sistema de controlo de ambiente.
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    EasyHouse: A Multimodal Domotic System for the Tetraplegic
    (The Eurographics Association, 2021) Graça, David M.; Guerreiro, Tiago; Jorge, Joaquim A.; Creissac Campos, José and Gonçalves, Daniel
    Nowadays, we can find ourselves surrounded by technology, whether in public spaces, our homes or even within our body space. It is difficult to imagine how we could survive without some of the devices, and their functions, that we take for granted today but were not available a few years ago. However, some persons are deprived from this control which limits not only their movement and life quality but also the overall control over the surrounding environment. This document describes EasyHouse, a domotic multimodal platform for tetraplegics based on a matrix metaphor. The system uses gestures, classifying them into 8 basic movements, and speech as the main input modes. Results showed high user satisfaction and easy interaction while providing a low error rate.