Portuguese Meeting on Computer Graphics 2013
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Item Ambiente de geração, mutação e execução de casos de teste para aplicações Web(The Eurographics Association, 2020) Cruz, Paulo Jesus; Campos, José Creissac; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizCada vez mais as interfaces gráficas são um ponto-chave entre a comunicação dos utilizadores e o sistema. Para garantir que estas executam devidamente uma adequada fases de testes é essencial. No entanto, a execução de testes numa interface é um processo dispendioso e moroso, sendo estes tipicamente executados de forma manual. Neste artigo é explorada a automatização do processo de teste de interfaces para aplicações Web. Adopta-se uma abordagem de testes baseados em modelos. Os casos de teste são gerados recorrendo a modelos de tarefas e o comportamento da interface comparado com o que está prescrito no modelos de tarefas. Uma ferramenta que suporta a abordagem está em desenvolvimento.Item Avaliação de Ambientes Ubíquos na Plataforma APEX(The Eurographics Association, 2020) Abade, Tiago; Gomes, Tiago; Silva, José Luís; Campos, José Creissac; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizEste artigo descreve a avaliação de um ambiente ubíıquo utilizando a APEX, uma plataforma de prototipagem rápida de ambientes ubíquos que permite que os utilizadores naveguem num mundo virtual, podendo experimentar muitas das funcionalidades da solução e do design proposto.Item Bridging book: desenvolvimento de livros híbridos para crianças(The Eurographics Association, 2020) Pinto, Ana Lúcia; Figueiredo, Ana Carina; Branco, Pedro; Zagalo, Nelson; Coquet, Eduarda; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizNesta comunicação expomos a metodologia projetual e o desenvolvimento técnico, assim como o funcionamento do Bridging book, protótipo de livro híbrido dirigido para crianças entre os 7 e os 9 anos. O Bridging book é um livro híbrido que resulta da combinação sincronizada entre o livro impresso e um tablet iPad, colocados lado a lado. Ao folhearmos o livro impresso desencadeamos alterações nos conteúdos da aplicação localizada no iPad sincronizada com este. A aplicação permite efectuar interacções com as ilustrações e com as animações. A exploração de conteúdos faz-se tanto linear como não linearmente. O protótipo não requer cabos, nem baterias.Item Bridging book: protótipo de livro híbrido para crianças(The Eurographics Association, 2020) Figueiredo, Ana Carina; Pinto, Ana Lúcia; Branco, Pedro; Zagalo, Nelson; Coquet, Eduarda; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizApresentamos o protótipo Bridging Book, um livro híbrido para crianças que consiste num livro impresso que funciona em conjunto com um dispositivo digital, sendo que o folheamento do livro físico desencadeia conteúdos adicionais no tablet. Este sistema baseia-se na leituras de campos magnéticos induzidos por ímanes embutidos nas folhas de papel que são lidos pelo magnetómetro do dispositivo, dispensando a utilização de fios ou energia. Nesta versão, as ilustrações impressas estendem-se para o ecrã do tablet, fornecendo mais interação ao utilizador para além do folheamento do livro físico.Item Colorfül: Visualização Interactiva da Cor em Fotografias Digitais e a sua relaçã com o Email e o Calendário(The Eurographics Association, 2020) Amaral, João; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA medida que, no nosso dia-a-dia, vamos coleccionando cada vez mais fotografias vamos explorando-as cada vez menos, perdendo a visão holística da cor, bem como uma possível relação com o resto da nossa informação pessoal. Todos temos camaras digitais e smartphones com os quais tiramos imensas fotografias e, por vezes, é difícil organizar e gerir tanta informação, em especial quando queremos encontrar alguma foto. As cores predominantes da foto e a relação da data da foto com o PIM (Personal Information Management) podem ser uma solução para este problema. Com este artigo pretende-se apresentar o Colorfül, uma forma diferente e inovadora de um utilizador olhar para o seu álbum de fotografias e de as relacionar pela cor e com outra informação pessoal, como os assuntos de email e os eventos de calendário, interagindo com esta, explorando as suas características mais peculiares e encontrando padrões que, `a partida, não seriam visíveis. Neste artigo apresentamos, também, resultados de testes com utilizadores que mostram que poderá haver uma relação forte entre as fotos e os eventos do calendário mas uma relação fraca com os assuntos de email.Item Combinação de técnicas de recuperação com deteção de cores para exploração de pesquisas de imagens(The Eurographics Association, 2020) Mendes, Daniel; Pascoal, Pedro B.; Fonseca, Manuel J.; Ferreira, Alfredo; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA vulgarização de câmaras fotográficas digitais originou enormes quantidades de imagens digitais, muitas destas acessıveís na internet. Para explorar e encontrar imagens nestas grandes colecções são necessarios metodos eficientes, que consigam ir de encontro ao esperado pelos utilizadores. Contudo, sistemas de pesquisa tradicionais ainda são muito dependentes de informação textual. Como alternativa, recorremos a algoritmos de recuperação de imagens baseados em conteúdo e apresentamos uma aplicação onde combinamos técnicas de recuperação com técnicas de deteção de cores com o objectivo de permitir melhor explorar grandes colecções de imagens.Item Desenvolvimento de Jogos Educativos na plataforma APEX: O Jogo da Asma(The Eurographics Association, 2020) Gomes, Tiago; Abade, Tiago; Silva, José Luís; Harrison, Michael Douglas; Campos, José Creissac; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA plataforma APEX foi desenvolvida para a prototipagem de ambientes de computação ubíqua. Neste artigo exploramos a sua aplicabilidade ao desenvolvimento de Jogos Sérios. Ou seja, jogos que para além de uma componente lúdica, possuem uma componente instrutiva e formativa. Em concreto, descrevemos o Jogo da Asma. Um jogo que pretende chamar a atenção das crianças para os factores causadores de ataques de asma, bem como transmitir conhecimento sobre como os evitar. Para além de se descrever o jogo, descrevem-se os resultados de um estudo em que se procurou avaliar quer a viabilidade da utilização da plataforma na criação de jogos sérios, quer a usabilidade do próprio jogo.Item DETACH, Criação de Aplicações Móveis para Todos(The Eurographics Association, 2020) Fernandes, Filipe; Duarte, Luís; Carriço, Luís; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizEste artigo apresenta a ferramenta DETACH ('DEsign Tool for smartphone Application Composition') que tem como objectivo a criação rápida e fácil de aplicações móveis Android adaptadas ao contexto de utilização. Seguindo um design centrado no utilizador, a nossa investiugação centrou-se nos processos interactivos adoptados pelos utilizadores quando interligam os diferentes componentes que compõem uma aplicação móvel. O desenho da ferramenta contou com a participação de profissionais de uma das áreas de intervenção a que se detina: a saúde. Com base no retorno obtido nas diferenets sessões de desenho, criámos o protótipo final, que é apresentado e descrito neste documento.Item Empowering the Search of One's Social Directory(The Eurographics Association, 2020) Guerreiro, João; Gonçalves, Daniel; Pinto, Helena Sofia; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizThe frequent search for information about people comes across several difficulties in current social applications. Users still have to navigate among sources to find what they look for. Besides, it gets even more difficult when the search is about fitting broader criteria than to searching for a specific someone. In this paper, we present PersOntology, an ontology to describe people, which specifies the most prominent attributes and relations in a people search context. This specification allowed gathering information from multiple sources in a single knowledge base (KB), providing an overview of a person's Social Directory. We built an interface, based on PersOntology, able to search and browse person-related information. A preliminary evaluation enabled the improvement of the ontology towards suitability with future social-based interfaces. This preliminary assessment showed that such enriched KB enables novel and more efficient interfaces, represented here as attribute search.Item Enhanced Interaction for the Elderly supported by the W3C Multimodal Architecture(The Eurographics Association, 2020) Almeida, Nuno; Teixeira, António; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizSome elderly have resistance in what concerns the use of technology. Improving usability and accessibility is expected to increase their acceptance and use of new technologies. Combination of different modalities to support enhanced interaction, particularly including the use of spoken language, is one path with recognized potential to enhance usability and accessibility. Despite the recognized potential , there is not much work on creating the conditions for simple and fast development of such forms of interaction. In this paper we propose the adoption of the recent W3C multimodal architecture as the basis to create e nhanced multimodal interaction for the Elderly, describing its general architecture and how we implemented a multimodal framework. The implementation is composed by several components, being one of the most important, the Interaction Manager, responsible for receiving event messages from the input modalities and making decisions on how to process those messages. It is also described the implementation of the modalit ies used in this context. As a proof-of-concept, the paper ends with the presentation of an application to provide access to news feeds by voice and body gestures, used to test the developed framework.Item Escolha de uma técnica de seleção para um ambiente virtual imersivo(The Eurographics Association, 2020) Souza, Danilo Duarte de; Dias, Paulo; Santos, Beatriz Souza; Santos, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizEste artigo apresenta uma plataforma para fácil configuração de ambientes virtuais imersivos (pSIVE) juntamente com um estudo com utilizadores para avaliar duas técnicas para a seleção de objetos tridimensionais. O pSIVE, sigla em inglês para 'Platform for setting up interactive virtual environments', tem como objetivo a fácil criação de ambientes virtuais por não-especialistas e a utilização dos mesmos pelo público em geral. Neste âmbito, foi realizado um estudo com o objetivo de comparar duas variações da técnica de 'ray-tracing' para a seleção de objetos tridimensionais em ambientes virtuais imersivos. Na primeira variante usa-se o ponteiro laser como metáfora e o feixe de seleção tem origem na mão do utilizador e na outra o raio apontador tem origem na cabeça. Concluiu-se que a flexibilidade do sistema apresentado possibilita a fácil extensão do mesmo para aplicações de domínio específico, como no caso do teste com utilizadores. No que diz a respeito ao estudo com utilizadores, os resultados mostram que a seleção a partir da cabeça permite um melhor desempenho, mas que para aqueles que iniciaram com o ponteiro laser o processo de aprendizagem foi mais intuitivo resultando em menos erros e tempos reduzidos de seleção. Mostrando, também, a flexibilidade do sistema apresentado, visto que o mesmo possibilitou a construção do ambiente utilizado nos testes de maneira simplificada.Item Estudo de uma nova Interface para o Facebook centrada em utilizadores idosos(The Eurographics Association, 2020) Gomes, Gonçalo; Coelho, José; Matos, Eduardo; Duarte, Carlos; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA adoção das redes sociais pelos idosos tem vindo a aumentar nos últimos anos. No entanto, muitos ainda não conseguem fazer uso das mesmas redes sociais, uma vez que estas simplesmente não se encontram adaptadas a eles. Através de uma série de observações diretas, entrevistas e focus groups, foram identificadas recomenda - ções para o design de redes sociais focadas nos idosos. Com base nisto, foi desenvolvido um protótipo para tablets, com suporte para a partilha e visualização de conteúdos no Facebook. De seguida, realizaram-se es - tudos com utilizadores, de modo a comparar o nosso protótipo com aplicação móvel nativa do Facebook. Des - cobrimos que a aplicação nativa do Facebook não vai de encontro às necessidades dos utilizadores idoso, tais como a privacidade e o foco na família, enquanto que as nossas recomendações seguiram casos de uso rele - vantes, postos em prática no protótipo de uma forma útil e acessível.Item Ferramentas Contextuais para Pessoas Cegas(The Eurographics Association, 2020) Rodrigues, Ivo; Duarte, Luís; Carriço, Luís; Guerreiro, Tiago; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizAs pessoas com deficiências visuais sofrem de uma constante falta de informação sobre o ambiente que as rodeia. Esta informação pode estar relacionada com locais, objectos e até mesmo pessoas. A inexistência de ajuda para combater esta falta de informação faz com que surjam situações em que uma pessoa cega só consegue resolver o seu problema recorrendo a ajuda de outras pessoas. São exemplos a identificação da presença de pessoas, informação escrita e outros detalhes de uma rotina diária. Os dispositivos móveis dos dias de hoje vêm equipados com uma grande extensão de sensores que possibilitam colmatar algumas destas falhas. O nosso projecto foca-se em identificar as necessidades de informação de uma pessoa cega no que diz respeito à falta de informação. Começamos por fazer uma entrevista com 19 utilizadores cegos para obter a informação sobre limitações e necessidades que estes utilizadores têm em ambientes interiores e exteriores em relação à obtenção de informação que uma pessoa normovisual obtém visualmente. Baseado nos resultados obtidos, concebemos e implementámos um protótipo preliminar que se foca na percepção de pessoas nas imediações do utilizador. Uma avaliação com pessoas cegas permitiu validar a utilidade destas ferramentas contextuais e encontrar novos cenários de utilização com variados tipos de informação. Reportamos ainda a concepção e desenvolvimento deste segundo protótipo.Item Funcionalidades e propostas de interação para uma aplicação móvel para a Universidade de Aveiro(The Eurographics Association, 2020) Pereira, António; Vicente, Fábio; Pedro, Luís; Almeida, Pedro; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA proliferação de smartphones e outros terminais móveis tem facilitado o acesso à informação, auxiliando os seus utilizadores nas mais variadas situações de pesquisa. Consequentemente, as principais universidades têm vindo a desenvolver aplicações específicas para estes dispositivos no sentido de apoiar os seus públicos, nomeadamente os estudantes. Este artigo descreve o processo de investigação, desenvolvimento e validação funcional de uma aplicação móvel universitária, dirigida aos estudantes da Universidade de Aveiro (UA) denominada welcomeUA. Para esse efeito e com o propósito de responder às necessidades reais dos estudantes, procedeu-se à recolha e análise de dados através de um inquérito por questionário que permitiu avaliar, por um lado, a pertinência e relevância de uma aplicação móvel para os estudantes da UA e, por outro lado, selecionar as funcionalidades que compõem a aplicação. Posteriormente, foi conceptualizado e desenvolvido o protótipo de interface da aplicação. Os resultados obtidos com base nos testes de usabilidade demonstram opiniões bastante positivas no que diz respeito à usabilidade da aplicação e um interesse significativo na sua implementação real no âmbito da oferta informacional da UA.Item GARBook: Visualização de sólidos e de secções no Cubo com recurso a Realidade Aumentada(The Eurographics Association, 2020) Noval, Marta D.; Brito, Catarina B.; Magalhães, Luís; Peres, Emanuel; Sousa, Joaquim J.; Barreira, João; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizAs aplicações de Realidade Aumentada (RA), desenvolvidas recentemente, abordam diversas áreas, incluindo a área de apoio ao ensino. No ensino da geometria, por exemplo, os alunos revelam, tradicionalmente, dificuldades na perceção da tridimensionalidade, quando esta é representada em duas dimensões. O recurso a técnicas de RA para a visualização 3D poderá ajudar a ultrapassar esta limitação. Neste artigo, apresenta-se uma aplicação em RA, desenvolvida para apoiar o ensino da geometria, nomeadamente, a representação e a visualização de secções num cubo. O GARBook consiste num livro interativo que permite a visualização de sólidos geométricos e de secções no cubo. Os ensaios experimentais foram realizados com alunos do ensino profissional, com idades compreendidas entre os 15 e os 20 anos e permitiram concluir que o processo de aprendizagem entre os jovens que usaram o GARBook melhorou significativamente em comparação com os alunos que usaram apenas o método tradiciona (entenda-se, método expositivo em contexto de sala de aula).Item Improving text entry performance on tablet devices(The Eurographics Association, 2020) Rodrigues, Élvio; Carreira, Micael; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizIn order to improve the text entry speed and error rate on tablet devices, we developed and tested 5 virtual keyboard variants. Some variants try to avoid errors by highlighting the next four most probable keys, either by changing its width or its color. Other variants were designed to decrease neighbor substitution errors, by shifting users' taps or by increasing the underlying area of the keys, based on its probability. The developed keyboards were tested by twenty young adults. Results show that soft keyboards without visual changes are the fastest method for text entry. Also, the use of word prediction further decreases typing speed, without improving the error rate. The Shifted and Size Invisible variants reduced neighbor substitution errors by 48.65% and 62.96%, respectively. Further improvements on error rate remain possible if we combine the strengths of multiple variants into one single variant.Item Interação com ecrãs de larga dimensão usando o kinect(The Eurographics Association, 2020) Sousa, Tiago; Parracho, João; Cardoso, Igor; Dias, Paulo; Santos, Beatriz Sousa; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizNos últimos anos, fomos explorando soluções para interação com ecrãs públicos utilizando vários dispositivos de entrada como um telemóvel ou um Kinect. O resultado mais recente desse trabalho é uma plataforma de interação conhecida como DETI-Interact. Neste artigo vamos descrever o trabalho que foi realizado para melhorar este sistema bem como as novas aplicações desenvolvidas.Item Manipulações no espaço sobre mesas interativas com estereoscopia(The Eurographics Association, 2020) Fonseca, Fernando; Mendes, Daniel; Ferreira, Alfredo; Jorge, Joaquim; Araújo, Bruno; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizMesas interativas com estereoscopia oferecem capacidades únicas de visualização, permitindo aos utilizadores percecionar objetos virtuais como se estes estivessem em cima da superfície. Com esta capacidade de visualização aparecem novas formas de interagir com os objetos virtuais, as quais representam desafios interessantes. Neste documento apresentamos um conjunto de cinco técnicas de interação, que permitem ao utilizador manipular objetos virtuais colocados acima da superfície. Das técnicas apresentadas, quatro utilizam o espaço tridimensional da visualização, recorrendo a tecnologias não intrusivas, enquanto outra recorre a multi toque.Item Melhorando o Ensino Universitário com a Gamificação(The Eurographics Association, 2020) Barata, Gabriel; Gama, Sandra; Jorge, Joaquim; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA gamificação é uma técnica recente que consiste em aplicar elementos de jogos a contextos não relacionados com jogos, por forma a motivar os utilizadores a adoptar novos comportamentos, tais como fazer mais exercício, ou aprenderem algo novo. Neste artigo, descrevemos uma experiência de longo termo na qual uma cadeira universitária de mestrado, da área de Computação Gráfica e Multimédia, foi gamificada, através da introdução de elementos como pontos de experiência, níveis, quadros de liderança, desafios e crachás. A experiência durou cinco anos, nos quais os últimos dois a cadeira foi gamificada. Dados sobre a assiduidade às aulas, número de descargas do material de apoio, número de posts nos fóruns da cadeira e notas finais, foram recolhidos em todos os anos. Uma comparação entre edições gamificadas e não gamificadas foi realizada, por forma a perceber o efeito da gamificação sobre o processo de ensino-aprendizagem. Os resultados foram bastante encorajadores, mostrando efeitos benéficos sobre os níveis de participação e proactividade online, bem como sobre a atenção ao material de apoio e sobre as notas dos alunos. Apresentamos ainda possíveis abordagens para enriquecer futuras edições gamificadas da cadeira e as várias lições de desenho aprendidas ao longo desta experiência.Item Mobile Access to Real Time Tracking of Public Transports(The Eurographics Association, 2020) Monteiro, Fábio; Moreira, Luís; Ferreira, Pedro; Marcelino, Luís; Silva, Catarina; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizNowadays the density of the population in cities is increasing, and that factor coupled with economic difficulties makes public transport extremely important and more used by the population. On the other hand, with the increasing use of mobile technologies, there is a need to get information about public transports in real time to facilitate time management and daily trips. Our approach provides this information in real time using GPS-based mobile applications both for end users and mobile transportation communications via a centralized server. Tests on real users evaluate the usability of the system and allow for the definition of standard functionalities.